МЫСЛИ И ЧУВСТВА ПЕРСОНАЖА
Мы уже говорили, что персонаж может реагировать на окружение, время суток, погоду. Так же он может реагировать на других персонажей, на ситуацию, в которой оказался и т.д. Все это будет вызывать у него определенные мысли и чувства.
Алый увидел, как Рыжий вышел из-за дерева и дерзко оскалился.
«Ох, ну и дурак, - подумал он, готовясь к бою, - за то время, пока мы не виделись, не поумнел ни чуточки! Толком не понял, в чем дело, а все туда же – зубы скалить».
«Я заблудился, - внезапно осознал Алый, и хвост его безвольно обвис. Как он не заметил этого раньше? Оглядевшись вокруг, волк не увидел ни одного знакомого дерева, и от этого стало так тоскливо, что захотелось завыть».
«Что-то треснуло позади, и Алый резко развернувшись на звук, навострил уши и принюхался. Казалось, все было спокойно, но тонкая струйка щекочущего ноздри пепельного запаха подсказала ему, что недалеко прячется мара».
Следует помнить, что мысленные реакции персонажа остаются известными только ему и его владельцу. Окружающие не могут прочесть мыслей чужого персонажа. Об этом мы еще поговорим в пункте "правила хорошего тона".
Чувства же персонаж может выразить явно, подделать или попытаться скрыть. Однако, если ваш персонаж не испытывает никаких эмоций кроме безразличия или постоянно скрывает свои чувства - это прямой путь к игре "в одни ворота". Ведь если на все действия соигрока ответом становится равнодушие, то и игра перестает быть интересной. Пусть персонаж выдает интересные, живые реакции: злость, радость, отчаяние, удивление.
● Немного о философии и внутреннем диалоге. Тут все просто - постарайтесь этим не увлекаться (хотя я сама этим грешу), но если увлеклись - обязательно оставьте место для реакции соигрока. Не превращайте весь пост в пространные мысленные рассуждения о прошлом персонажа, его взглядах на жизнь и т.д. Потому что это происходит лишь в голове вашего персонажа. Это может быть интересно прочитать, но на это сложно будет отреагировать, и написав пространный пост с философскими размышлениями, вы можете поставить соигрока в тупик тем, что ему нечего будет ответить, поскольку вы никак не провзаимодействовали с ним, не дали ему необходимого крючка для продолжения сюжета, если только он не станет читать ваши мысли, что тоже неправильно.
Какими же способами можно выразить чувства персонажей?
● С помощью мимики и языка тела.
Так как наши персонажи волки, выражение чувств для них немного отличается от того, что мы привыкли видеть у персонажей-людей. Они могут прижимать уши, поджимать хвосты, почесываться, скалить зубы и т.д. Однако и человеческие реакции (с некоторой поправкой на контекст) им тоже доступны. Они могут раздосадовано топнуть лапой, обиженно отвернуться, озадаченно нахмуриться... Есть некоторые споры насчет того, могут ли волки (и персонажи-животные вообще) плакать, ведь в природе они не выражают свои эмоции таким образом, но лично мне кажется, если мы допускаем разумность наших персонажей, то и слезы не должны быть проблемой.
Вот несколько примеров того, как персонажи могут выражать эмоции с помощью мимики и языка тела:
- Ха! – раздался у самой воды крик Рыжего, - спорим, я переплыву Кровь-реку быстрее всех?
Алый с сомнением прищурился, и усевшись на берегу, пристально посмотрел на Рыжего, как будто говоря: «ну, давай, попробуй, а я погляжу».
Алый яростно оскалился, но в глазах его мелькнула растерянность, и хвост неуверенно дрогнул, словно бы волк пожелал спрятать его между лапами, а уши сами прижались к голове. В конце концов, выступить в одиночку против сильной и явно очень злой рыси было достаточно рискованно, но он не мог отступить - из-за кустов за ним наблюдал Рыжий.
● Интонация - еще один способ выразить мысли и чувства персонажа, даже более распространенный, чем первый, и поэтому я рекомендую о первом не забывать тоже. Но, а пока... Почувствуйте разницу между этими фразами:
«- Ну и дела, - сказал Алый».
«- Ну и дела! – воскликнул Алый».
«- Ну и дела… - негромко протянул Алый».
В первом случае, использована максимально нейтральная интонация. Не зная, в чем было дело, мы не узнаем и какую эмоцию испытал персонаж по этому поводу.
Во втором и третьем случае персонаж может быть чем-то встревожен, удивлен, восхищен или озадачен. Конечно, и здесь без контекста невозможно точно понять, что за чувство он выражал своими словами. Однако, замена нейтрального «сказал» на более выразительную интонацию делает реплики персонажа живее. Однако, и нейтральное «сказал» тоже не всегда плохо, иногда оно позволяет понять, что персонаж действительно не испытывает каких-то ярких эмоций по поводу произошедшего.
В дополнении к вышенаписанному, хотелось бы рассказать об одной штуке. Все ее чувствуют, но не все знают, как она называется: коннотации слова. Это семантические или стилистические функции, устойчиво связанные с основным значением в сознании носителей языка. Ладно, звучит сложно. На деле, это всего лишь уместность слова в той или иной ситуации. Давайте посмотрим на примерах:
«- Мне жаль, что он сдох»
«- Мне жаль, что он умер»
«- Мне жаль, что он погиб»
Сдохнуть, умереть и погибнуть - это в общем-то то, что выражает одно и то же действие. Однако, разница между ними все-таки есть, и мы можем ее почувствовать даже не вникая в контекст.
Сдох - это более грубое слово, и персонажу явно вовсе не жаль умершего. Возможно, он даже радуется произошедшему или глумится над чувствами того, кто скорбит по нему. Так же в классической литературе, даже руководствуясь лучшими чувствами, про животных авторы писали издох.
Вбежав,
Пёс на яблоко стремглав
С лаем кинулся, озлился,
Проглотил его, свалился
И издох.
("Сказка о мертвой царевне" А. С. Пушкин
Это связано с религиозно-культурным кодом, где человек обладает бессмертной душой и потому умирает, а животное - издыхает, буквально прекращает дышать. Однако, так как наши животные разумны, это все еще будет считаться грубым словом по отношению к ним.
Умер - одно из самых нейтральных слов в данном контексте. Оно скорее всего будет обозначать искреннее сочувствие говорящего по поводу утраты.
Погиб - слово, в нашем языке имеющее достаточно устойчивый (хотя и подзабытый) смысл, означающий, что смерть произошла скоропостижно, в результате внешних причин: война, катастрофа, несчастный случай.
Обращаться с коннотациями следует бережно, это именно та вещь, которая способна "выбить" читателя из плавного прочтения текста своей неуместностью.
● Действия, движения - еще один способ выразить чувства персонажа.
Собственно говоря, мысли являются неявной реакцией персонажа (соигрок не может их узнать), эмоции - уже более ясны, но существуют еще и действия. Персонаж будет что-то делать каждый пост, и это тоже будет служить средством выразительности его состояния, а так же - намерений. Так, напуганный персонаж вероятно подожмет хвост и будет пятиться от опасности, персонаж, бросающий вызов гордо поднимет голову, расправит грудь и решительно двинется навстречу противнику, скрытный персонаж будет красться, а озорной волчонок может бежать рядом со взрослым вприпрыжку от переполняющей его энергии и оттого, что шаги родителя слишком велики, для того, чтобы он мог идти рядом спокойно. Это мелочи, которые стоит упоминать, чтобы еще лучше раскрыть настроение, реакцию и характер персонажа.