Наверх
Очередность
Вниз

Кровь-Река

Объявление

Добро пожаловать в Чернолесье!

Слышишь, странник? Кричит Лихо, возвещая о твоем прибытии и все пути открыты перед тобой. Станешь ли ты воином, что защищает слабых, ведуном, желающим постичь тайны мира или Черноустом, отвергшим Богов ради силы воскрешать мертвых - Чернолесье запомнит твой выбор и запишет твое имя в легенды.

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP
Эй, кликни на баннер!
И меня заодно почеши...

Погода

301 год от С.Ч.
15-31 месяца Благословения
Конец осени. Дни стали короче, ночи — темнее и холоднее, однако к полудню еще можно поймать ласковое тепло солнца. В тенях под деревьями, оврагах и ложбинках уже лежит достаточно глубокий снег, а открытые поляны и каменистые земли едва покрыты тонким слоем легкого, хрустящего инея. Холодный, свирепый ветер все чаще разгуливает по Чернолесью, взметая из-под лап пыль и опавшие листья и пригоняя с гор тяжелые тучи, осыпающие путников колючим, мелким снегом.

Лучшие постописцы зимы

Администрация

Сивирь, главный администратор
• Поддерживаю работу форума от гостевой до рекламы, слежу за порядком и соблюдением правил.
• Отвечаю на любые вопросы по лору ролевой, Боевой Системе и другим разделам форума.
• Помогаю в освоении на ролевой и при создании персонажей.
• Проверяю анкеты.
• Мастер Игры. Веду сюжетные квесты.
• Помогаю при возникновении технических проблем.
Морошка
заместитель гл.администратора

• Курирую Яробожью стаю.
• Принимаю анкеты.
• Отвечаю на вопросы о мире Чернолесья.
• Слежу за начисление валют, обитаю в Лавке Ворона.
• Навожу красоту, заведую графической частью форума.
• Присматриваю за техническими разделами.
• Помогаю освоиться с Боевой Системой.
Бес, модератор, пиарщик
• Занимаюсь рекламой ролевой в различных соц.сетях.
• Присматриваю за ВК-группой форума.
• Помогаю новичкам освоиться в разделах форума, упрощаю ориентиры.
• Мастер игры: располагаю желанием сделать вашу игру увлекательнее.

Вести Чернолесья События в игре 04.05.2025 Читаем последние новости и обновления. Напоминаем, что у нас также стартовали сюжетные квесты.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Кровь-Река » Учебный раздел » Как написать хороший пост


Как написать хороший пост

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

У каждого свое представление о том, как выглядят и из чего строятся хорошие посты, поэтому не стоит воспринимать данное руководство как прямую инструкцию. Оно скорее дает представление о том, на что можно опереться при написании поста и может стать крепкой основой для выработки вами уникального стиля. В особенности, это руководство может помочь новичкам, которые только начинают свой путь в текстовых ролевых играх.

Итак, из чего состоит пост:

● Действия персонажа,
● Прямая речь,
● Мысли,
● Эмоции,
● Окружение.

Давайте сначала посмотрим на пост для примера, а после разберем его по этим пунктам.

Алый дремал на цветочной поляне у ручья, раскинувшись на спине и прижав к груди передние лапы. Солнце приятно грело ему морду, отчего волк довольно щурился и пофыркивал. Недалеко гудел деловитый шмель, в воздухе разливался тонкий аромат незабудок, и в общем-то Алый считал, что день складывается вполне удачно. Как вдруг до его уха донесся хруст треснувшей, явно под чьей-то лапой, ветки. Волк моментально перевернулся со спины на живот и, настороженно прищурившись, вгляделся в густую листву. Очень скоро он заметил знакомую морду:
«Только его тут не хватало… - подумал Алый с тяжелым вздохом, - нигде от него не спрячешься…»
Конечно же он узнал Рваноуха, своего ворчливого и въедливого наставника, который явно отправился на поиски своего ученика, решившего пропустить сегодня занятие по скрытности. Наверное, ему все-таки стоило его посетить, может тогда удалось бы спрятаться от учителя получше…
Если уж получать взбучку, то сразу, затягивать с этим не хотелось. Алый поднялся, состроив кислую мину и крикнул:
- Я здесь, Рваноух, - после чего уселся и уставился в землю, приняв на всякий случай виноватый вид, хотя и знал, что наставнику ничего не стоит его раскусить.

Это коротенький пост, в котором тем не менее есть все пункты, перечисленные выше.

- Действия персонажа: мы видим, чем волк занимался в этом посте, как менялось его поведение.
- Прямая речь: Алый окликнул своего наставника. Прямую речь на ролевых принято выделять жирным. Мы еще поговорим подробнее о, так называемой птице-тройке чуть ниже.
- Мысли: мы поняли, о чем думает персонаж. Мысли в посте выделяются курсивом.
- Эмоции: они отчетливо менялись по ходу поста, от ленивой расслабленности до раздражения и притворного чувства вины.
- Окружение: в самом начале поста мы упомянули погоду и место, чтобы создать понимание, где находится персонаж.

И самое главное, что я не упомянула в начальном списке – это зацепка для соигрока.

Чтобы игра состоялась, персонажи должны реагировать друг на друга: речью, действиями, выражением эмоций. Ролевая игра похожа на игру в мяч – вы отправляете соигроку пост, чтобы он мог отправить вам пост в ответ, и для этого у него должна быть возможность что-то в этом посте поймать. Что-то, что потребует его реакции. Если вы будете постоянно кидать мяч себе за спину, или куда угодно, но не соигроку в руки, ваш отыгрыш быстро превратится в скучную игру в одни ворота. О том, как этого избежать, мы поговорим ниже. И о том, как в принципе можно обращаться с нашим списком, чтобы посты получались живыми и вызывающими отклик.

Если вы готовы – мы отправляемся!

0

2

ОКРУЖЕНИЕ И ОПИСАНИЕ МЕСТНОСТИ

Погода и место действия позволяют нам почувствовать мир вокруг более живым. Иначе персонажам приходилось бы существовать как будто в вакууме. Кроме того, окружающий мир хорош тем, что с ним можно взаимодействовать и получать отклик. Хотя, пожалуй, не стоит затягивать с красочным описанием каждого листика, который видит персонаж, если только таким образом он не пытается уйти от неприятного разговора или выразить скуку.

Актуальные время и погода на локациях описаны в таблице, для эпизодов вы или ваш соигрок задаете их самостоятельно.

Итак, представьте, что вы сами находитесь в месте, где происходит действие. Оглядитесь по сторонам, закройте глаза, почувствуйте землю под подушечками ваших лап. Что происходит вокруг? Стоит ли невыносимый летний зной, и земля под вашими лапами потрескавшаяся и шершавая, а стоит открыть рот, как в горле моментально пересыхает и вы, вспотев под своей шубой, хотите отыскать тень в поисках хоть какой-то прохлады? Или напротив, целую неделю шли сильные дожди, ваши лапы слегка разъезжаются на вязкой земле и все вокруг пропитано сыростью настолько, что мех становится влажным? Темно ли вокруг вас настолько, что не спасает даже ночное зрение, или может клубится предрассветный легкий туман? Как ваш персонаж ощущает окружающую погоду? Навевает ли она на него какие-то чувства? Например:

«Алый давно не помнил таких темных и холодных ночей. Ветер свистел в кронах елей, заставляя тех сгибаться друг к другу, будто они тревожно перешептывались. А разглядеть что-то дальше своего носа было невозможно даже ему, хищнику. Он ступал осторожно, на ощупь, чувствуя, как мокрые хлесткие травы бьют по морде, а лапы разъезжаются в грязи после недавнего дождя. Невозможность что-либо увидеть в темноте и услышать за воем ветра тревожили его. Вдруг где-то спрятался враг, и Алый не сможет заметить его вовремя?»

Или, может, воспоминания?

«Снег искрился под луной, светясь, словно тысячи драгоценных камней. Совсем как тогда, когда Алый впервые встретил Рыжего».

Местность тоже имеет значение. Дружелюбна ли она к персонажу или не очень? Он находится в знакомом месте? Месте, которое ему приятно? Или видит что-то новое? Или место ему неприятно, и он хотел бы скорее его покинуть?

«Алый легко ступал в раскидистых тенях березовых крон, оглядываясь вокруг с любопытством, но без беспокойства. Он знал каждый листик в этом лесу, ведь он был стражем этих мест. Однако, ему было известно и то, что знакомые места тоже порой могут преподносить сюрпризы».

Или

«Земля под лапами Алого была колючей из-за покрывавшей ее толстым слоем сухой хвои, в корнях елей клубились тени, и всей своей душой Алый чувствовал, что этот лес не принимает его. «Ты чужак здесь, уходи!» - будто бы говорил он, и шерсть на спине волка тревожно взъерошилась».

А еще в некоторых локациях есть свои достопримечательности, например такие как гигантский муравейник в Янтарном бору на территории Сумеречной стаи, или Отец-всех-Дубов в Роще-у-Моря, которые тоже могут стать объектом внимания персонажа.

Как мы знаем из классической русской литературы, погода вокруг нередко может отображать внутреннее состояние персонажа и вы можете обращаться к ней в постах, чтобы подчеркнуть это. Например, если в тяжелом разговоре наметился просвет, а погода до того была пасмурной, тучи могут немного разойтись, показав лучик солнца. Или, напротив, если атмосфера становится более напряженной, где-то вдалеке может прогреметь гром. Пользоваться этим нужно с осторожностью, принимая во внимание уже имевшуюся на начало игры погоду и не слишком часто, чтобы не создавалось ощущения, что погода полностью подчинена настроениям вашего персонажа и меняется ему в угоду каждый пост.

Кстати, даже если погода не меняется, это тоже может подчеркнуть внутренний конфликт персонажа. Например, он узнал об ужасной угрозе, или гибели дорогого ему волка, но солнце светит так же ясно, как будто бы ничего не случилось, хотя казалось, сама природа должна откликнуться на произошедшее.

У погоды и природы еще множество художественных применений. Избегая неприятного разговора, персонаж может заинтересоваться облачком на небе (даже несуществующим), будучи в ярости, он может нарочито громко шлепать по лужам, поднимая вокруг себя брызги. Спокойные, уютные пейзажи умиротворяют, бури и грозы бросают вызов. Взаимодействуйте с окружением так, как делали бы это в реальном мире, и ваши посты станут более живыми и атмосферными.

0

3

МЫСЛИ И ЧУВСТВА ПЕРСОНАЖА

Мы уже говорили, что персонаж может реагировать на окружение, время суток, погоду. Так же он может реагировать на других персонажей, на ситуацию, в которой оказался и т.д. Все это будет вызывать у него определенные мысли и чувства.

Алый увидел, как Рыжий вышел из-за дерева и дерзко оскалился.
«Ох, ну и дурак, - подумал он, готовясь к бою, - за то время, пока мы не виделись, не поумнел ни чуточки! Толком не понял, в чем дело, а все туда же – зубы скалить».

«Я заблудился, - внезапно осознал Алый, и хвост его безвольно обвис. Как он не заметил этого раньше? Оглядевшись вокруг, волк не увидел ни одного знакомого дерева, и от этого стало так тоскливо, что захотелось завыть».

«Что-то треснуло позади, и Алый резко развернувшись на звук, навострил уши и принюхался. Казалось, все было спокойно, но тонкая струйка щекочущего ноздри пепельного запаха подсказала ему, что недалеко прячется мара».

Следует помнить, что мысленные реакции персонажа остаются известными только ему и его владельцу. Окружающие не могут прочесть мыслей чужого персонажа. Об этом мы еще поговорим в пункте "правила хорошего тона".

Чувства же персонаж может выразить явно, подделать или попытаться скрыть. Однако, если ваш персонаж не испытывает никаких эмоций кроме безразличия или постоянно скрывает свои чувства - это прямой путь к игре "в одни ворота". Ведь если на все действия соигрока ответом становится равнодушие, то и игра перестает быть интересной. Пусть персонаж выдает интересные, живые реакции: злость, радость, отчаяние, удивление.

Немного о философии и внутреннем диалоге. Тут все просто - постарайтесь этим не увлекаться (хотя я сама этим грешу), но если увлеклись - обязательно оставьте место для реакции соигрока. Не превращайте весь пост в пространные мысленные рассуждения о прошлом персонажа, его взглядах на жизнь и т.д. Потому что это происходит лишь в голове вашего персонажа. Это может быть интересно прочитать, но на это сложно будет отреагировать, и написав пространный пост с философскими размышлениями, вы можете поставить соигрока в тупик тем, что ему нечего будет ответить, поскольку вы никак не провзаимодействовали с ним, не дали ему необходимого крючка для продолжения сюжета, если только он не станет читать ваши мысли, что тоже неправильно.

Какими же способами можно выразить чувства персонажей?

С помощью мимики и языка тела.

Так как наши персонажи волки, выражение чувств для них немного отличается от того, что мы привыкли видеть у персонажей-людей. Они могут прижимать уши, поджимать хвосты, почесываться, скалить зубы и т.д. Однако и человеческие реакции (с некоторой поправкой на контекст) им тоже доступны. Они могут раздосадовано топнуть лапой, обиженно отвернуться, озадаченно нахмуриться... Есть некоторые споры насчет того, могут ли волки (и персонажи-животные вообще) плакать, ведь в природе они не выражают свои эмоции таким образом, но лично мне кажется, если мы допускаем разумность наших персонажей, то и слезы не должны быть проблемой.

Вот несколько примеров того, как персонажи могут выражать эмоции с помощью мимики и языка тела:

- Ха! – раздался у самой воды крик Рыжего, - спорим, я переплыву Кровь-реку быстрее всех?
Алый с сомнением прищурился, и усевшись на берегу, пристально посмотрел на Рыжего, как будто говоря: «ну, давай, попробуй, а я погляжу».

Алый яростно оскалился, но в глазах его мелькнула растерянность, и хвост неуверенно дрогнул, словно бы волк пожелал спрятать его между лапами, а уши сами прижались к голове. В конце концов, выступить в одиночку против сильной и явно очень злой рыси было достаточно рискованно, но он не мог отступить - из-за кустов за ним наблюдал Рыжий.

Интонация - еще один способ выразить мысли и чувства персонажа, даже более распространенный, чем первый, и поэтому я рекомендую о первом не забывать тоже. Но, а пока... Почувствуйте разницу между этими фразами:

«- Ну и дела, - сказал Алый».
«- Ну и дела! – воскликнул Алый».
«- Ну и дела… - негромко протянул Алый».

В первом случае, использована максимально нейтральная интонация. Не зная, в чем было дело, мы не узнаем и какую эмоцию испытал персонаж по этому поводу.

Во втором и третьем случае персонаж может быть чем-то встревожен, удивлен, восхищен или озадачен. Конечно, и здесь без контекста невозможно точно понять, что за чувство он выражал своими словами. Однако, замена нейтрального «сказал» на более выразительную интонацию делает реплики персонажа живее. Однако, и нейтральное «сказал» тоже не всегда плохо, иногда оно позволяет понять, что персонаж действительно не испытывает каких-то ярких эмоций по поводу произошедшего.

В дополнении к вышенаписанному, хотелось бы рассказать об одной штуке. Все ее чувствуют, но не все знают, как она называется: коннотации слова. Это семантические или стилистические функции, устойчиво связанные с основным значением в сознании носителей языка. Ладно, звучит сложно. На деле, это всего лишь уместность слова в той или иной ситуации. Давайте посмотрим на примерах:

«- Мне жаль, что он сдох»
«- Мне жаль, что он умер»
«- Мне жаль, что он погиб»

Сдохнуть, умереть и погибнуть - это в общем-то то, что выражает одно и то же действие. Однако, разница между ними все-таки есть, и мы можем ее почувствовать даже не вникая в контекст.

Сдох - это более грубое слово, и персонажу явно вовсе не жаль умершего. Возможно, он даже радуется произошедшему или глумится над чувствами того, кто скорбит по нему. Так же в классической литературе, даже руководствуясь лучшими чувствами, про животных авторы писали издох.

Вбежав,
Пёс на яблоко стремглав
С лаем кинулся, озлился,
Проглотил его, свалился
И издох.
("Сказка о мертвой царевне" А. С. Пушкин

Это связано с религиозно-культурным кодом, где человек обладает бессмертной душой и потому умирает, а животное - издыхает, буквально прекращает дышать. Однако, так как наши животные разумны, это все еще будет считаться грубым словом по отношению к ним.
Умер - одно из самых нейтральных слов в данном контексте. Оно скорее всего будет обозначать искреннее сочувствие говорящего по поводу утраты.
Погиб - слово, в нашем языке имеющее достаточно устойчивый (хотя и подзабытый) смысл, означающий, что смерть произошла скоропостижно, в результате внешних причин: война, катастрофа, несчастный случай.

Обращаться с коннотациями следует бережно, это именно та вещь, которая способна "выбить" читателя из плавного прочтения текста своей неуместностью.

Действия, движения - еще один способ выразить чувства персонажа.

Собственно говоря, мысли являются неявной реакцией персонажа (соигрок не может их узнать), эмоции - уже более ясны, но существуют еще и действия. Персонаж будет что-то делать каждый пост, и это тоже будет служить средством выразительности его состояния, а так же - намерений. Так, напуганный персонаж вероятно подожмет хвост и будет пятиться от опасности, персонаж, бросающий вызов гордо поднимет голову, расправит грудь и решительно двинется навстречу противнику, скрытный персонаж будет красться, а озорной волчонок может бежать рядом со взрослым вприпрыжку от переполняющей его энергии и оттого, что шаги родителя слишком велики, для того, чтобы он мог идти рядом спокойно. Это мелочи, которые стоит упоминать, чтобы еще лучше раскрыть настроение, реакцию и характер персонажа.

0

4

ПРЯМАЯ РЕЧЬ

Вот мы наконец-то и добрались до самого явного способа персонажам взаимодействовать друг с другом - диалог. Прямая речь - это слова, которые ваш персонаж произносит вслух: задает вопросы или отвечает о них, размышляет над происходящими событиями, шутит, и т.д. Сказать о прямой речи можно не очень много, здесь нет каких-то особенных правил, и мы постоянно сталкиваемся с ней в кино, литературе и жизни, чтобы получить достаточно опыта на ее счет. Единственное, можно было бы дать пару рекомендаций:

● Старайтесь разбавлять прямую речь действиями, это делает ее более живой. Не пишите огромную стену жирного текста.
● Используйте эмоции, но не перебарщивайте с ними. Иногда "сказал" - это достаточное пояснение к реплике, но существуют множество других: шепнул, пробормотал, проворчал, крикнул, проорал, прорычал, заметил, добавил, и т.д.
● Ведите диалог осмысленно, отвечайте на то, что предложил вам ваш соигрок (если, конечно, вашей целью не является показать рассеянность персонажа).

0

5

ПРАВИЛА ОФОРМЛЕНИЯ ПОСТОВ И ПРАВИЛА "ХОРОШЕГО ТОНА"

Птица-тройка - понятие, с которым вы уже встречались в этом руководстве (а может и ранее). Это общепринятый способ оформлять посты на форумных ролевых, где:

● Прямая речь персонажа выделяется жирным.
● Мысли персонажа выделяются курсивом
● Чужая речь персонажа в постах выделяется подчеркнутым.

Найти эти функции вы можете над полем ответа (местом, где вы пишете свой пост). Для их использования нужно выделить необходимую строку в тексте и кликнуть на соответствующий значок. Для жирного это B, для курсива - I, для подчеркнутого - U. Можно так же вначале кликнуть на необходимый значок, а после писать текст внутри тегов.

Есть так же дополнительные обозначения, которые используются чуть реже:

● Шепот персонажа (если не хотите, чтобы вас слышал кто-то, кроме того, к кому вы обращаетесь) - жирный курсив.
● Чужие мысли (могут использоваться в случае, если голос звучит внутри головы вашего персонажа) или чужой шепот - подчеркнутый курсив.. Впрочем, чужие мысли внутри головы персонажа можно выделять и иначе, например цветом, тут все остается на волю вашей фантазии.
Именно на нашей ролевой принято обозначать боевые действия зеленым цветом, чтобы ГМ-у было проще сразу увидеть, какую атаку предпринял ваш персонаж.

Птица-тройка не является обязательной к использованию на нашей ролевой, однако упрощает понимание текста другими игроками. И все-таки, если вы не хотите ее использовать, тогда уделите отдельное внимание оформлению прямой речи и мыслей в постах так, чтобы они были понятны всем.

Прямая речь может быть оформлена следующим образом:

— Прямая речь,(!?) — слова автора.
— Прямая речь, (!?) — слова автора, — прямая речь.(!?) (подставьте нужный знак в конце реплики на выбор).

Мысли могут быть оформлены следующим образом:

«Мысли, (!?)» — слова автора.
«Мысли, (!?) — слова автора — продолжение мысли.»

Разумеется, каждая новая реплика должна начинаться с новой строки. Абзацы вообще классная штука, они позволяют разбивать текст на смысловые части, облегчая прочтение. Хорошим тоном будет использование их в своем посте.

И раз уж мы заговорили о правилах хорошего тона, то вот кратко о тех, что приняты на ролевой:

● Ищите подсказки в посте соигрока. Ролевая игра строится на взаимодействии персонажей. Внимательно прочитав пост, вы можете найти те или иные зацепки, которые соигрок оставил для вас, чтобы вы смогли на них отреагировать.

● Оставляйте зацепки сами. Взаимодействуйте со своим соигроком. Если каждый из вас будет писать о чем-то своем, хорошей игры не получится, это будет похоже на монологи в пустоту. Задавайте вопросы, предлагайте какие-то совместные действия, живите эту жизнь вместе!

● Не описывайте действия чужого персонажа, не спросив его разрешения. Договаривайтесь обо всех спорных моментах. Если ваш персонаж хочет схватить чужого, следует уточнить у владельца, согласен ли он на это.

● В договорном бою применяйте систему попытки действия, давая возможность другому игроку отреагировать на свое усмотрение. Либо опять же: спросите разрешения на то или иное действие, и после описывайте его полностью.

Неправильно: "Алый вцепился Рыжему в ухо, и пнул его задними лапами в живот."
Правильно: "Алый кинулся вперед, желая вцепиться Рыжему в ухо, и если бы у него это получилось, он пнул бы его лапами в живот.

Исключением являются бои по БС - так как после броска кубика уже ясно, успешной была атака вашего персонажа или нет, то и кусать персонажа своего соигрока вы можете уверенно (в случае, если попали, конечно же).

● Думайте о последствиях. Ваш персонаж должен быть готов к тому, что проявлять агрессию может не получиться без последствий. Например, если ваш персонаж нагрубит, ему возможно придется сразиться или сбежать, или извиниться (почему бы и нет?)

● Не читайте чужие мысли. Если чужой персонаж о чем-то подумал, сделайте вид, что вы этого не заметили и пишите так, как будто вы этого не читали, если только персонаж явно не обозначил свои эмоции выражением морды и т.д. Так же как и в реальной жизни, мы не всегда догадываемся об истинных намерениях людей перед нами, в особенности, если они хотят эти намерения скрыть.

0


Вы здесь » Кровь-Река » Учебный раздел » Как написать хороший пост