Наверх
Очередность
Вниз

Кровь-Река

Объявление

Добро пожаловать в Чернолесье!

Слышишь, странник? Кричит Лихо, возвещая о твоем прибытии и все пути открыты перед тобой. Станешь ли ты воином, что защищает слабых, ведуном, желающим постичь тайны мира или Черноустом, отвергшим Богов ради силы воскрешать мертвых - Чернолесье запомнит твой выбор и запишет твое имя в легенды.

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Эдельвейс
Эй, кликни на баннер!
И меня заодно почеши...

Погода

301 год от С.Ч.
15-31 месяца Благословения
Конец осени. Дни стали короче, ночи — темнее и холоднее, однако к полудню еще можно поймать ласковое тепло солнца. В тенях под деревьями, оврагах и ложбинках уже лежит достаточно глубокий снег, а открытые поляны и каменистые земли едва покрыты тонким слоем легкого, хрустящего инея. Холодный, свирепый ветер все чаще разгуливает по Чернолесью, взметая из-под лап пыль и опавшие листья и пригоняя с гор тяжелые тучи, осыпающие путников колючим, мелким снегом.

Лучшие постописцы зимы

Администрация

Сивирь, главный администратор
• Поддерживаю работу форума от гостевой до рекламы, слежу за порядком и соблюдением правил.
• Отвечаю на любые вопросы по лору ролевой, Боевой Системе и другим разделам форума.
• Помогаю в освоении на ролевой и при создании персонажей.
• Проверяю анкеты.
• Мастер Игры. Веду сюжетные квесты.
• Помогаю при возникновении технических проблем.
Морана, заместитель гл.администратора
• Курирую Яробожью стаю.
• Принимаю анкеты.
• Отвечаю на вопросы о мире Чернолесья.
• Слежу за начисление валют, обитаю в Лавке Ворона.
• Навожу красоту, заведую графической частью форума.
• Присматриваю за техническими разделами.
• Помогаю освоиться с Боевой Системой.
Мёрьк, администратор и мастер игры
• Курирую Сумеречную стаю, отвечаю на вопросы о ней.
• Мастер игры: веду сюжетные и личные квесты, создаю дополнительные события.
• Помогаю освоиться с Боевой Системой.
• Помогаю с технической частью форума.
Бес, модератор, пиарщик
• Занимаюсь рекламой ролевой в различных соц.сетях.
• Присматриваю за ВК-группой форума.
• Помогаю новичкам освоиться в разделах форума, упрощаю ориентиры.
• Мастер игры: располагаю желанием сделать вашу игру увлекательнее.

Вести Чернолесья


03.03.2025 ВСЕ СЮДА: ПОМОГАЕМ ЗАПОЛНЯТЬ ХРОНОЛОГИЮ
25.02.2025 Самое время подводить итоги первого сезона игры! Закупиться зельями, подумать о новых навыках, а подробнее об этом можно узнать в объявлении.
21.02.2025 Лучшие - Зима 2025. Стартует голосование!
17.02.2025 Произошли изменения в системе назначения звезд и установлен лимит доступных для прокачки навыков. Подробнее можно узнать здесь.
27.01.2025 ВНИМАНИЕ, ВАЖНЫЕ НОВОСТИ
21.01.2025 Новый Год - свежие новости! Начнем с приятного и, пожалуй, долгожданного: мы обновили и улучшили навыки Боевой Системы! Заглядывайте в Лавку Ворона и узнавайте подробнее, выбирайте, не стесняйтесь! Выражаем огромную благодарность Декадалу и Страннику - и таинственному техножрецу - за их неоценимый вклад в разработку. Дел, конечно, предстоит еще много, однако первые шаги сделаны. Спасибо вам и всем, кто помогает нам в тестировании. Вы лучшие!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Кровь-Река » Легенды Чернолесья » Все о Боевой Системе


Все о Боевой Системе

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Сражения на ролевой персонажи могут проводить с помощью договорного боя или Боевой системы, далее: БС.

Договорной бой: это сражение, в котором игроки договариваются о ходе и итогах сражения: кто победит, какие будут нанесены травмы, и т.д. Договорной бой не требует присутствия ГеймМастера. В договорном бою могут использоваться элементы БС, такие как заклинания, призыв кадавров, и т.д, но они описываются нарративно, без использования дайсов и по согласию со всеми участниками боя.

Пример договорного боя:

Зеленый игрок: Зеленый призвал стихию ветра, и ударил хитро закрученным вихрем в грудь противника, в надежде заставить того пошатнуться и сбить его следующий удар.
Оранжевый игрок: Оранжевый принял чары противника на себя, однако он был готов к ним, и устоял на лапах. Преодолевая сопротивление вихря, он сделал шаг к Зеленому и попытался ухватить его за загривок, чтобы повалить на землю.

Как мы видим, в данном бою не используются дайсы, но есть описание магии. Подразумевается, что игроки заранее договорились о исходах своих действий (устоит ли Оранжевый, удастся ли ему ухватить Зеленого за загривок). В таком бою возможно даже небольшое описание действий за другого игрока, для большей динамичности происходящего, при условии, что все это было обговорено заранее. Например, если Зеленый разрешил Оранжевому повалить его на землю, то Оранжевый сразу может писать об этом. Или если Оранжевый все-таки решил, что заклинание Зеленого собьет его с лап.

Стоит всегда оставаться вежливым во взаимодействиях с чужим персонажем. Лучше лишний раз спросить разрешения на то или иное действие.

Договорные бои удобны, когда нужно провести небольшую, не влияющую на глобальный сюжет ролевой стычку с известным исходом. Например, если вы точно знаете, что для вашего личного сюжета одному игроку необходимо победить, а другому проиграть.

Вы можете использовать дайсы для разрешения каких-то ситуаций, которые вы хотели бы оставить на волю случая. Например, попадет ли один персонаж по другому первой атакой или удастся ли ему подобраться скрытно. Но ваши действия не отнимают здоровье и не уводят навыки в перезарядку.

Сражения с использованием Боевой Системы

Прежде всего, хочется поговорить о том, что же такое – Боевая Система? Это некоторый комплекс характеристик, навыков, механик и правил, описывающих их взаимодействие. БС призвана одновременно разнообразить сражения с помощью навыков и дайсов, и в то же время привести их к некоторому общему знаменателю, что позволяет решить исход битвы объективно, без оценки ГМ-ом каждого действия игроков.

Боевая система применяется в:

- Глобальных сюжетных квестах, где игрокам приходится сражаться с НПС;
- Во время случайных событий (например, если в логове игрока поселились упыри и их необходимо выгнать);
- Во время сражений стая на стаю;
- Во время передела территорий;
- Во время охоты, целью которой является получение ресурсов для создания предметов (договорные охоты не приносят никаких ресурсов);
- В любых спорных сражениях, где исход не определен заранее.

Если у вас возникают вопросы по поводу действия боевой системы, какие-то предложения по ее улучшению, и т.д, вы всегда можете обратиться с ними в тему «К администрации» или лично в ЛС участнику Викул.

Боевая система все еще находится в стадии тестирования, просим относиться к этому с пониманием.

Ваши победа или поражение в случае сражения по БС зависит в том числе и от благосклонности рандома, а потому не стоит слишком расстраиваться, если исход боя не был удачен. Вашего персонажа по-прежнему никто не может покалечить или убить без вашего согласия (если вы не оставили его в опасной ситуации).

0

2

ОСНОВЫЕ ПОНЯТИЯ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ

- Дайс (кубик): проверки на успех того или иного действия проводятся с помощью броска дайса (проверки). Чаще всего на ролевой используются следующие дайсы:
1d20 – дайс с 20-ю гранями для проверок на точность, скрытность, восприятие и т.д.
1d6 – дайс с 6 гранями для проверок на урон.
1d4 – дайс с 4 гранями для проверок на урон волчат или ведунов, сражающихся в ближнем бою.

Волчата используют дайс всего лишь с 4 гранями, потому что их силы меньше, чем у взрослых волков. Так же ведуны, сражающиеся в ближнем бою, кидают дайс с 4 гранями, так как считается, что они переходят на битву клыками, а физический урон у них слабее, чем у тренированных воинов.

- Модификатор: некоторое значение, которое добавляется к броску дайса (баф) или отнимается (дебаф) от него при определенных условиях. Например, если у вашего персонажа есть руна «Ястреб», все проверки на точность он будет проходить с модификатором +2. Но, если он находится в тумане от навыка Черноуста «Укрывающий мрак», то он получит дебаф -3 к точности, а значит даже с руной будет кидать дайс с модификатором -1. Чаще всего модификаторы дают:
• Руны.
• Положительные или отрицательные эффекты навыков.
• Территориальные чары
     Так же модификаторы (отрицательные) могут давать:
• Травмы – временно полученные персонажем повреждения.
• Увечья – повреждения, которые навсегда останутся с вашим персонажем.
• Очищение Кровь-водой: обряд, отнимающий у персонажа все навыки и ослабляющий его до конца сезона.

Класс: всего на ролевой существуют 3 класса. Класс зависит от того, какой Бог отметил вашего персонажа. Вы выбираете это сами в анкете или, если персонаж младше полугода, позднее, в игре. Класс влияет на то, в каком бою сражается персонаж, ближнем или дальнем и на список доступных ему навыков. На данный момент в игре доступны три класса:
Воин: персонаж, отмеченный Яробогом. Сражается в ближнем бою.
Ведун: персонаж, отмеченный Чернобогом. Сражается в дальнем бою.
Черноуст: персонаж, отмеченный Чернобогом, но позже отрекшийся от Богов ради силы поднимать мертвых. Сражается в дальнем бою. Может призывать кадавра – мертвеца, сражающегося в ближнем бою.
Как уже упоминалось ранее, ведуны и черноусты, сражаясь в ближнем бою, используют для атак дайс 1d4.

Характеристика: некоторая черта, доступная вашему персонажу, которую можно развивать. Большая часть характеристик доступна всем классам, но есть и уникальные для каждого. Каждую характеристику мы рассмотрим отдельно чуть позже.

Навык: умения, которые помогут вашему персонажу в бою. Ваш персонаж приобретает умение автоматически, развивая связанную с ним характеристику. Волчата до полугода не получают навыков, развивая ту или иную характеристику, но получают бонусы от нее. Навыки они получат уже после благословления Богов.

Очки действия (ОД): каждое действие, которое вы совершаете с момента, как был начат бой, тратит ОД. Хотите ли вы выпить зелье, атаковать, передвинуться или применить навык – это потратит ОД. В начале каждого хода вам дается 2 ОД. Вы не можете переносить свои ОД на следующий ход, все не потраченные ОД аннулируются.

Ход: мера времени внутри боя. Один ход равен одному посту игрока.

Круг: мера времени внутри боя. Круг равен прохождению полной очереди всех участвующих в бою.

Инициатива: определяет порядок, в котором персонажи совершают свой ход. Разыгрывается с помощью 1d20 куба, и выстраивается по величине выпавшего значения. Так, игрок выбросивший 1 будет ходить за игроком, выкинувшим, например, 6. У инициативы есть некоторые дополнительные правила:

● Скрытные персонажи кидают инициативу со своим модификатором скрытности.

● Кадавры всегда ходят вслед за Черноустами, которым они принадлежат.

● НПС-персонажи, в том числе Стражи, кидают инициативу отдельно.

0

3

ПОДРОБНЕЕ О ХАРАКТЕРИСТИКАХ

Всего на ролевой существуют девять характеристик, которые можно развивать, получая соответствующие им навыки.

Внимание: ваш персонаж всегда имеет максимальный бонус от характеристики, даже если на данный момент у него нет активных навыков соответствующей ветки. Так, например, если вы полностью прокачали ветку точности, но на текущий момент у вас в ячейках нет активных навыков из этой ветки, ваш модификатор точности все равно будет +6.

- Здоровье: отвечает за общий запас здоровья вашего персонажа. Если здоровье вашего персонажа опустилось до 0, он не может продолжать бой или сопротивляться (но не погибает). Здоровье не восстанавливается автоматически в рамках одного отыгрыша или квеста даже после окончания боя. Чтобы восстановить здоровье, вашему персонажу необходимо выпить зелье или применить к себе соответствующую магию.

Заклинание «Малое лечение» и зелья здоровья могут применяться вне боя, но это происходит по правилам БС.

Здоровье восстанавливается автоматически после того, как отыгрыш завершен или если у вашего персонажа было достаточное время для отдыха, явно отраженное в отыгрыше.

Пример первый: ваш персонаж участвует в квесте по исследованию пещер. В одной из них он столкнулся со стаей упырей и одолел ее, но у него осталось всего 9 единиц здоровья. Если он не выпьет зелье или рядом не окажется целителя, способного его вылечить, то, когда он встретится со следующей опасностью, на начало боя его здоровье будет составлять все те же 9 единиц.

Пример второй: ваш персонаж участвует все в том же квесте по исследованию пещер. Он закончил трудный бой с упырями, и у него осталось всего 9 единиц здоровья. Он выпивает среднее зелье здоровья и восстанавливает себе 10 единиц. В следующий бой он вступит с 19 единицами здоровья.
Допустим, в команде вашего персонажа есть маг, владеющий навыком «Малое лечение» и имеющий запас здоровья в 30 единиц. Он может один раз использовать заклинание вне активного боя и восстановить здоровье вашего персонажа еще на 3 единицы, тогда у вашего персонажа будет 22 единицы здоровья в следующем бою. Если же маг решил пожертвовать своим здоровьем и полностью исцелить вашего персонажа, то ваш персонаж будет в следующем бою иметь 25 единиц здоровья, а маг – 27.

Пример третий: все те же пещеры. Победив упырей, ваш персонаж останавливается на отдых, о чем явно пишет в посте. Завершив этот отдых, он полностью восстанавливает свое здоровье. Но следует понимать, что за время отдыха, персонаж может упустить цель, которую он преследует и ему придется нагонять ее снова.

Пример четвертый: ваш персонаж поучаствовал в охоте на оленя, и его здоровье опустилось до 9 единиц. Однако, этот отыгрыш был завершен, олень убит, и отпраздновав победу, на следующее утро ваш персонаж отправился в новые приключения. Если он повстречается с противником, то это будет считаться уже новым отыгрышем, и на начало боя, ваш персонаж будет иметь полный запас здоровья.

Увеличить запас здоровья можно, развивая соответствующую ветку или приобретя руну «Лось» (дает +5 к здоровью).

- Здоровье взрослых волков равняется 25 (с 01.03.25 - 20)
- Здоровье волчат – 10
- Здоровье кадавров – 20

Развивая ветку «Здоровье», персонаж может получить +2/+3/+5 ( к начальному значению за каждый последующий уровень. Эти значения складываются, поэтому при максимально развитой ветке персонаж получит 35 единиц здоровья.
Черноусты, развивая ветку «Здоровье» могут выбирать, кому они хотят присвоить бонус – себе или призываемому ими кадавру.
(с 01.03.25 - +3 за каждый тир, максимум +9)

- Атака: эта характеристика доступна только воинам и отвечает за то, сколько урона они могут нанести. Атаку можно увеличить:

• Развивая соответствующую ветку. Каждый следующий уровень дает +1/2/3 к модификатору дайса атаки соответственно. На максимальном уровне атаки дайс будет иметь значение 1d6+3.
• Приобретя руну «Медведь»  воины получают +1 к дайсу атаки
• Некоторые территориальные чары увеличивают силу атаки воинов.

- Колдовская сила: эта характеристика отвечает за силу атаки вашего персонажа и доступна ведунам и Черноустам. Колдовскую силу можно увеличить:

• Развивая ветку колдовской силы. Черноусты и ведуны получают модификаторы +1/2/3 к стандартному дайсу атаки 1d6. Но эти модификаторы не применяются, если они сражаются в ближнем бою.
• Приобретя руну «Ворон»  ведуны получают +1 к дайсу атаки
• Некоторые территориальные чары увеличивают силу атаки воинов.

- Броня: эта характеристика доступна всем классам и уменьшает количество урона, который ваш персонаж получает от атак. У нее нет отдельной ветки. На данный момент, броню можно увеличить с помощью руны "Кабан" и некоторых навыков. Броня защищает только от урона, который наносится с помощью броска дайса.

- Точность: характеристика, отвечающая за возможный успех ваших атак, и доступная всем классам. В небоевых отыгрышах проверка точности может быть использована для различных случаев, например, насколько метко ваш персонаж может бросить какой-то предмет или удастся ли ему перепрыгнуть с одного берега ручья на другой. Стандартный дайс этой характеристики – 1d20. Точность можно увеличить:

• Развивая ветку точности. Ваш персонаж получает модификаторы +2/4/6 к стандартному дайсу точности. Эти модификаторы не складываются, соответственно на третьем уровне характеристики, дайс точности будет иметь значение 1d20+6.
• Приобретя руну "Ястреб", персонажи получают +2 к точности.
• Некоторые территориальные чары увеличивают точность атаки персонажей.

- Уворот: эта характеристика доступна всем классам. Она отвечает за то, насколько успешно ваш персонаж уходит от атак. Уворот отличается от других характеристик тем, что он имеет пассивное значение. Это означает, что на проверку уворота не нужно кидать дайс, и атака считается успешной, если результат броска на точность больше пассивного значения уворота.
Стандартное значение уворота для всех персонажей: 10. У этой характеристики нет отдельной ветки, которую можно было бы развить, однако его можно увеличить:

• С помощью руны "Лисица", она дает +2 к увороту персонажа.
• Некоторые территориальные чары увеличивают уворот персонажей.

- Скрытность: характеристика, доступная всем классам и отвечающая за то, насколько скрытен ваш персонаж. Это непростая и многофункциональная характеристика, которая используется не только в бою, но и, например, в разведке. Стандартный дайс этой характеристики – 1d20. Скрытность можно увеличить:

• Развивая ветку скрытности. Ваш персонаж получает модификаторы +2/3/5 к стандартному дайсу скрытности. Эти модификаторы не складываются, соответственно на третьем уровне характеристики, дайс скрытности будет иметь значение 1d20+5.
• С помощью руны "Рысь"

Обратите внимание: персонаж, выбравший для развития ветку скрытности совершает бросок инициативы с модификатором скрытности.

Подробное описание скрытности

СКРЫТНОСТЬ: ОБЩИЕ ПРАВИЛА

Каждый персонаж может использовать скрытность.

Для того, чтобы сесть в засаду, ваш персонаж должен, придя на локацию, кинуть проверку скрытности вне зависимости от того, есть ли кто-то на локации или нет. В случае, если на локации кто-то находится, то выпавшее значение сравнивается с пассивным восприятием присутствующих персонажей. Если на локации никого нет, то полученное значение будет сравниваться с активным восприятием персонажей, которые на нее придут, и захотят попробовать отыскать вашего персонажа.

Пока ваш персонаж находится в скрытности, он должен кидать проверку скрытности каждый свой пост.

Пока ваш персонаж находится в скрытности, и не в бою, он может свободно передвигаться по локации. Он не может использовать навыки и зелья, кроме зелий лечения и навыка "Малое лечение", направленного на себя.

АТАКА ИЗ СКРЫТНОСТИ

Чтобы напасть из скрытности, ваш персонаж должен находиться на достаточном расстоянии с целью. Расстояние рассчитывается из условий предыдущего нарратива.

Нападая из скрытности, ваш персонаж уже подчиняется правилам боя: он будет размещен ГМ-ом на боевой сетке и у него будет 2 ОД на действия, одно из которых необходимо потратить на атаку. Если ваш персонаж не атакует на этом ходу, а допустим использует только навыки или зелья, то бой не считается начатым, а значит его действия не считаются совершенными.

После того, как ваш персонаж нападением начал бой, разыгрывается инициатива. Персонажи, имеющие модификатор к скрытности, кидают дайс инициативы с ним.

При атаке из скрытности вы начинаете бой, и ваш следующий ход проходит согласно правилам инициативы, то есть вы ходите дважды, если  ваше значение инициативы выше всех.

Любая атака из скрытности получает +1 к модификатору урона.

СКРЫТНЫЙ ПЕРСОНАЖ ВО ВРЕМЯ БОЯ

Если ваш персонаж находится в скрытности, а бой был инициирован не вами, то он все еще должен бросить инициативу, будет нанесен на боевую сетку вместе с другими персонажами (видеть его местоположение будет только ГМ), и так же должен будет действовать в рамках 2 ОД, но может оставаться скрытным.

Он не должен кидать проверку на скрытность в первый ход. Дальше, он кидает проверку на скрытность каждый ход, но не тратит на это ОД.

Перемещение, навыки и зелья, применяемые на себя, не раскрывают местонахождения персонажа. Если черноуст призывает кадавра, находясь в скрытности, то это не раскрывает его скрытность, но позволяет другим игрокам понять его примерное местонахождение, которое можно попробовать определить.

Пока ваш персонаж находится в скрытности в бою, он может совершать действия тайно от других участников, помещая их под скрытый текст, за исключением действий, раскрывающих скрытность. Действия скрытника будут раскрыты в начале его следующего хода.

УХОД В СКРЫТНОСТЬ В БОЮ

Чтобы уйти в скрытность, персонаж должен выкинуть проверку скрытности больше, чем пассивное восприятие всех его противников. Такая проверка скрытности тратит 1 ОД.

Он будет автоматически раскрыт в начале своего следующего хода.

ОБНАРУЖЕНИЕ СКРЫТНОГО ПЕРСОНАЖА:

Вне боя:
С помощью проверки восприятия: каждый, вошедший на локацию может один раз кинуть свое восприятие, чтобы попробовать найти скрытного персонажа.
При провале броска скрытности в один из ходов, персонаж будет обнаружен.

В бою:
С помощью проверки восприятия: эта проверка тратит 1 ОД. Если скрытный персонаж находится на соседнем гексе от противника, то проверка восприятия проходит с модификатором +6 и первый бросок восприятия совершается бесплатно.
Скрытность раскрывается в случаях:
• Если персонаж противника оказывается на одном гексе со скрытным персонажем.
• Если скрывающийся использует навык на другого или атакует.
• Если выпавшее значение скрытности меньше, чем пассивное восприятие одного из противников.

- Черноречь: характеристика, доступная только Черноустам и отвечающая за атаку призванных мертвецов. Ее можно увеличить:

• Развивая соответствующую ветку. Каждый следующий уровень дает +1/2/3 к модификатору дайса атаки мертвеца соответственно. На максимальном уровне атаки дайс будет иметь значение 1d6+3.
• Приобретение руны «Змей»  дает кадаврам +1 к дайсу атаки

- Восприятие

Каждый персонаж имеет как активное, так и пассивное восприятие.

• Пассивное восприятие равняется 10. Персонаж, желающий остаться незамеченным должен выкинуть значение больше этой цифры против других находящихся в бою или на локации.
• Активное восприятие имеет дайс 1d20 и используется для поиска чего бы то ни было: скрывшегося противника, следов добычи или редкой травы. Для поиска скрывающегося персонажа, игрок должен выкинуть значение больше, чем выпавшая этому персонажу скрытность. Для поиска следов или ресурсов - больше, чем установленная ГМ-ом сложность.

И активное и пассивное восприятие повышается с помощью руны "Мышь". Пассивное восприятие персонажа с этой руной становится равно 14, активное - 1d20+4.

Стражи-следопыты имеют только пассивное восприятие 14 и не могут бросать проверок на поиски.
У кадавров нет восприятия вовсе.

Для Черноустов и призываемых ими кадавров (мертвецов) действуют свои механики:

- Базовое здоровье кадавра - 20.
- Кадавр имеет стандартные дайсы проверки: 1d20 на точность и 1d6 на урон соответственно. Урон кадавра можно увеличить с помощью руны "Змей".
- Кадавр не может скрываться самостоятельно (но черноуст может скрыть его с помощью одного из своих навыков)
- Руны хозяина за исключением "Змеи" не действуют на кадавров.
27.01.25
- Кадавр призывается с двумя навыками:
● Я целюсь! - Применив навык, кадавр бежит на одну клетку и получает +3 к точности на следующую атаку. Перезарядка 2 хода.
● Я кусаю! - Применив навык, кадавр атакует. Он получает на эту атаку +1 к урону. Перезарядка 3 хода.

+1

4

НАВЫКИ

Навык – это некоторое умение, которое ваш персонаж может применить в бою. Навыки неотрывно связаны с характеристиками – приобретая следующую ветку характеристики, вы приобретаете и связанный с ней навык. Волчата до полугода не имеют навыков, и всегда сражаются в ближнем бою.

У навыков есть некоторые общие механики, например:

- Стоимость: для приобретения навыков (и веток характеристик) используется специальная валюта – звезды. Подробнее о способах получить звезды – здесь.
Навык первого уровня стоит одну звезду,
Навык второго уровня стоит две звезды,
Навык третьего уровня стоит четыре звезды.

- Время перезарядки:
Навык первого уровня перезаряжается два круга,
Навык второго уровня перезаряжается три круга,
Навык третьего уровня применяется один раз за бой.

- Количество потраченных ОД:
Навык первого уровня тратит 1 ОД на применение,
Навык второго уровня тратит 1 ОД на применение,
Навык третьего уровня тратит 2 ОД на применение.

- Количество занимаемых ячеек: у вашего персонажа всегда есть четыре ячейки для навыков первого и второго уровня.
Навык первого уровня занимает одну ячейку
Навык второго уровня занимает две ячейки
Таким образом, вы можете либо занять все четыре ячейки навыками первого уровня, либо взять два навыка второго уровня, либо два навыка первого уровня и один – второго.

Навык третьего уровня занимает свою, особенную ячейку, в которую нельзя поместить ничего, кроме него.
Классовые навыки (такой, как «Черноречь») тоже занимают свои отдельные ячейки.
Стоит обратить внимание, что все навыки являются активируемыми (то есть, вы можете потратить 1 ОД по своему желанию, чтобы применить навык).

1 уровень

2 уровень

3 уровень

Стоимость

1 звезда

2 звезды

4 звезды

Время перезарядки

два хода

три хода

один раз за бой

Кол-во потраченных ОД

1 ОД

1 ОД

2 ОД

Кол-во занимаемых ячеек

одна ячейка

две ячейки

особая ячейка

Продвинутые правила

Это правила, которыми руководствуются ГМ-ы, когда судят бой. Вам не обязательно их знать, но возможно, они будут интересны. Бои с использованием Боевой системы все равно требуют контроля ГМ-а:

- Перезарядка навыка начинает списываться в конце круга, следующего за кругом применения. Рассмотрим схему ниже:


НАЧАЛО ПЕРВОГО КРУГА
Зеленый игрок [применен навык]- Оранжевый игрок - Синий игрок
КОНЕЦ ПЕРВОГО КРУГА [перезарядка навыка = 2] ●


НАЧАЛО ВТОРОГО КРУГА
Зеленый игрок - Оранжевый игрок - Синий игрок
КОНЕЦ ВТОРОГО КРУГА [перезарядка навыка = 1] ●


НАЧАЛО ТРЕТЬЕГО КРУГА
Зеленый игрок - Оранжевый игрок - Синий игрок
КОНЕЦ ТРЕТЬЕГО КРУГА [перезарядка навыка = 0] ●


НАЧАЛО ЧЕТВЕРТОГО КРУГА [навык доступен] ●

На первом кругу Зеленый игрок применяет свой навык 1 уровня, который имеет перезарядку 2 круга. Заканчивается первый круг, и перезарядка его навыка все еще равна 2. В конце второго круга перезарядка навыка равна 1. В конце третьего круга перезарядка навыка становится 0, и на четвертый круг навык становится доступен.

- Полученный урон списывается в конце хода каждого персонажа:


НАЧАЛО ПЕРВОГО КРУГА
Зеленый игрок [нанес урон Оранжевому игроку, закончил ход. Урон наносится сразу] - Оранжевый игрок - Синий игрок
● КОНЕЦ ПЕРВОГО КРУГА

- Навык, который имеет формулировку «Если ваша последняя атака была успешна», может применяться только после успешной атаки. Между атакой и применением навыка могут быть выпиты зелья, совершены передвижения, и т.д, но не может быть неуспешной атаки. Если была совершена успешная атака, а потом неуспешная, навык не может быть применен.

- Навыки, дающие бафы, действуют либо до того, как баф будет использован, либо до окончания его действия, прописанного в навыке, либо до перезарядки навыка. Таким образом, два одинаковых бафа от одного и того же навыка получить нельзя.

- Комбинация навыков (такая, как в ветке "Скрытности" воина) не допускает никаких иных действий между применением навыков.

- Все дробные значения всегда округляется в большую сторону.

Например, если Зеленый игрок нанесет Оранжевому игроку 5 единиц урона, и после использует "Мощный укус", то он добавит к своему модификатору атаки именно 3 урона (5/2 = 2,5, округляем до 3-х).

- Бонусный урон (половина от, двойной, т.д) – считается после уменьшения броней.

Например, если Зеленый игрок нанес 5 единиц урона Оранжевому игроку с броней 1, то Оранжевый игрок получит 4 единицы урона. И если Зеленый игрок использует "Мощный укус", то он добавит к своему модификатору атаки именно 2 урона (4/2 = 2).

- Броня снижает только тот урон, который был нанесен с помощью броска дайса.

- Любая проверка считается успешной при равном значении. 

+1

5

РАССТОЯНИЯ

Когда начинается бой, ваши персонажи размещаются ГМ-ом на гексагональной сетке в зависимости от того, как проходила предыдущая игра. Был ли это близкий диалог или персонажи перекрикивались издалека, не подходя друг к другу, прятался ли кто-то, выжидая удачный момент?

Воин атакует только соседнюю цель, применяет навыки тоже только на соседнюю цель.
https://forumupload.ru/uploads/001b/a1/c4/9/998484.png

Ведун и Черноуст атакуют через один гекс, применять навыки на противников могут в радиусе два гекса.
Так же черноуст может призвать кадавра в этом радиусе.
https://forumupload.ru/uploads/001b/a1/c4/9/225658.png

Массовые навыки применяются по области два гекса от кастующего, их нельзя направить на точку.
https://forumupload.ru/uploads/001b/a1/c4/9/172474.png

Заклинания, направленные ведуном на союзника (лечение, наложение бафов) кастуются в радиусе три гекса. Кадавр считается союзником, соответственно, черноуст может лечить и усилять его в том же радиусе.
https://forumupload.ru/uploads/001b/a1/c4/9/286187.png

+1

6

НАЧАЛО, ВЕДЕНИЕ И ОКОНЧАНИЕ БОЯ

Все действия в бою выделяются вот таким зеленым цветом.

Вы вступаете в бой с тем набором навыков, рун и зелий, которые были с вами до начала битвы, и не можете менять их во время боя, равно как и не можете приобретать дополнительные зелья или руны.

Инициатива и очередь:
Если вы решили, что без битвы не обойтись, то первое, что нужно сделать - это разыграть инициативу для всех участников боя. Инициатива определит порядок вашего хода в бою. После того, как инициатива была разыграна, никто не может присоединиться к этой битве.
Инициатива разыгрывается с помощью 1d20 куба. Тот, кому выпадет наибольшее число ходит первым, остальные - по уменьшению выпавших значений.

- Скрытные персонажи кидают дайс инициативы со своим модификатором скрытности
- НПС (в том числе НПС-стражи) разыгрывают инициативу на равных с остальными участниками боя. За них это может сделать как руководящий ими игрок, так и ГМ.
- Кадавры, призванные черноустом всегда ходят следом за своим хозяином.
- Если нескольким участникам битвы выпало одинаковое число, они перебрасывают инициативу между собой, остальные участники остаются со своими значениями.

Пример: Оранжевый, Зеленый и Синий игроки разыграли инициативу. Оранжевому и Зеленому выпало 7, а Синему - 18.
Оранжевый и Зеленый снова кидают инициативу. Оранжевому выпадает 19, а Зеленому - 3.
Это значит, что порядок хода будет следующий:

Синий - Оранжевый - Зеленый.

Не смотря на то, что во втором броске Оранжевому выпало больше, чем Синему, именно Зеленый и Оранжевый выясняли, кто будет ходить первым и в данном случае сравниваются только их значения.

0 Ход
В некоторых случаях, битва будет начинаться с 0 хода. Например, если кто-то уже не может сдерживать себя, и готов атаковать первым. На 0 ход у участника есть 1 ОД, который должен быть потрачен на атаку, атакующее заклинание или призыв кадавра. После 0 хода разыгрывается инициатива, и дальнейшая битва уже проходит в обозначенном ей порядке. На первом ходу у персонажа, напавшего 0 ходом будет 1 ОД (1 он уже потратил на 0 ход).

Кадавр, призванный 0 ходом не атакует сразу, только после розыгрыша инициативы. Его очередь как обычно будет следующей за хозяином.

Разумеется, 0 ход должна позволять ситуация. Например, если ваш персонаж воин и он стоит нос к носу с противником, он может атаковать, а если он стоит в достаточном отдалении, то не может приблизиться и напасть в одном и том же посте, ведь противник может почуять что-то неладное, особенно, если разговор до того уже был достаточно напряженным.
Для атаки 0 хода так же проводится бросок точности, как и для любой другой атаки.

Пример один:
- Я больше не собираюсь выслушивать эти глупости! - проревел Зеленый и запустил в противника молнией.
[проверка 1d20 + модификатор точности, если есть. При успешном попадании: 1d6+модификатор урона, если есть, после чего сразу инициатива]

Пример два:
- А не хочешь познакомиться с моим кадавром? - выкрикнул Оранжевый, и шепнул Слово. Мертвец поднялся из многовекового праха.
[призыв кадавра, после чего бросок инициативы. Кадавр ходит следом за хозяином в порядке установленной инициативой очереди]

Ход:
Ваш ход - это ваш пост, от первого до последнего действия. На каждый ход у вас есть 2 ОД, которые вы можете потратить на атаку, навык, зелье, перемещение и другие действия. Вы можете потратить не все ОД, но на следующий ход они перенесены не будут. После того, как вы совершили все задуманные действия, ход передается следующему игроку.

В конца хода списывается нанесенный урон или добавляется восстановленное здоровье, учитываются потраченные зелья, списываются бафы и дебафы, которые действуют только на ход или на атаку.

Круг:
Круг - это полное прохождение очереди всеми участниками. От начала хода первого в очереди игрока до конца хода последнего.

В конце круга списываются:
- Перезарядки навыков
- Бафы и дебафы, действующие в течение круга.

Завершение битвы:
Есть несколько способов завершить бой.

Поражение:
Исход, при котором здоровье вашего персонажа опускается до 0 и он не может продолжать бой либо оказывать какое-либо сопротивление. Все, что ему остается - положиться на волю своих противников, которые могут взять его в плен, отпустить или добить. Персонаж, чье здоровье уже опустилось до 0 не может сбежать или сдаться.

Отдельно стоит поговорить о добивании: никто не может убить вашего персонажа без согласия, если вы не оставили его в опасной ситуации. Опасной ситуацией считается:
- Если вы покинули вашего персонажа посреди боя, никак не выведя его.
- Если вы намеренно отправили вашего персонажа в место, где он может погибнуть. Например, для одинокого яробожьего воина путешествие в сердце болот определенно считается смертельно опасным. Если вашего персонажа одолеют в бою в таких условиях, его могут убить.
- Иные действия, которые могут считаться опасными. Каждое будет рассматриваться ГеймМастером отдельно.

- Побег:
Побег может быть совершен персонажем по договоренности с противниками, либо же персонаж должен добраться до края боевой сетки. После того, как персонаж совершил побег, он не может вступить в бой со своими предыдущими противниками, ровно так же, как и они с ним.

- Сдача:
Если вы почувствовали, что бой становится не по силам, вы можете попробовать сдаться и договориться со своими противниками о судьбе своего персонажа. Если противники не приняли вашу капитуляцию или ее условия вас не устраивают, вы все еще можете попытаться сбежать. После того, как персонаж сдался, он не может вступить в бой со своими предыдущими противниками, ровно так же, как и они с ним (при условии, что вы договорились о том, что персонаж будет отпущен).

Разумеется, игровые условия могут предусматривать и иные обстоятельства завершения битвы. Главное, чтобы существовали договоренности между всеми игроками.

0


Вы здесь » Кровь-Река » Легенды Чернолесья » Все о Боевой Системе