Наверх
Очередность
Вниз

Кровь-Река

Объявление

Добро пожаловать в Чернолесье!

Слышишь, странник? Кричит Лихо, возвещая о твоем прибытии и все пути открыты перед тобой. Станешь ли ты воином, что защищает слабых, ведуном, желающим постичь тайны мира или Черноустом, отвергшим Богов ради силы воскрешать мертвых - Чернолесье запомнит твой выбор и запишет твое имя в легенды.

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP
Эй, кликни на баннер!
И меня заодно почеши...

Погода

301 год от С.Ч.
17-25 месяца Маленьких Следов
Небо переменчиво сейчас. Утром ярко светит солнце, нагревая землю, к полудню набегают небольшие тучки, поднимается легкий прохладный ветерок, может покапать дождик, а к ночи снова проясняется, и огромная луна заливает Чернолесье серебристым светом.

Лучшие постописцы месяца

Ник автора поста: здесь может быть твое имя!

Администрация

Викул, главный администратор
Отвечаю на любые вопросы по лору ролевой, Боевой Системе и другие. Проверяю анкеты, веду квесты, слежу за начислением валют.
Морана, правая лапа, княгиня
Забочусь о Яробожьей стае. Принимаю анкеты, отвечаю на вопросы о мире. Заведую Лавкой Ворона, графической частью форума и техническими разделами.
Мёрьк, левая лапа, Верховный Волхв
Храню знания о Сумеречной стае, отвечаю на вопросы о ней, веду квесты и выступаю судьей в битвах, а еще помогаю с техническими делами.

Вести Чернолесья


10.09.2024 Внимание всем, чьи анкеты были приняты. Можно получать навыки и покупать предметы! Выбирать здесь: Лавка Ворона, писать сюда: начисления и покупки
09.09.2024: Квест начался!
03.09.2024: Игоша в лесу! Запущен первый квест.
03.09.2024: Ну что, перевернем календарь?
02.09.2024: Форум открылся и ждет новых жителей! Скоро запустится первый квест, а пока можно вести игру в локациях и флешбэках!
Боевая система пока находится в стадии тестирования - просим понимания и терпения.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Кровь-Река » Легенды Чернолесья » Все о Боевой Системе


Все о Боевой Системе

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Боевая система – что же это такое? Это некоторое собрание навыков, характеристик, механик и правил, описывающих их взаимодействия. Боевая система призвана одновременно разнообразить сражения с помощью навыков и дайсов (кубиков), и в то же время привести их к некоему общему знаменателю, что позволит решать исход боев объективно, без оценки ГМ-ом каждого действия игрока.
Прежде всего хочу сказать, что договорные бои разрешены на ролевой, наличие Боевой системы не вынуждает вас использовать в своих сражениях только ее. Боевая система обязательно применяется в тех случаях, где исход влияет на глобальный сюжет или баланс стай. Такими случаями являются:
- Большие сюжетные квесты, где игрокам приходится сражаться с НПС и друг другом.
- Нападения одной стаи на другую.
- Статусные бои за место, где между игроками не был заранее обговорен победитель.
И так далее.

Если у вас возникают вопросы по поводу действия боевой системы, какие-то предложения по ее улучшению, и т.д, вы всегда можете обратиться с ними в тему «К администрации» или лично в ЛС участнику Викул.
Боевая система все еще находится в стадии тестирования, просим относиться к этому с пониманием.
Ваши победа или поражение в том числе зависит и от благосклонности рандома, а потому не стоит слишком расстраиваться, если исход боя не был удачен. Вашего персонажа по-прежнему никто не может покалечить или убить без вашего согласия (если вы не оставили его в опасной ситуации).
Также, следует помнить, что не каждый бой должен завершиться чьей-то победой. Персонажи могут отступить из битвы по договоренности друг с другом или с помощью броска скрытности против пассивного восприятия (для этого скрывающийся персонаж должен находиться на расстоянии двух клеток от всех атакующих, такой бросок тратит 1 ОД).

Все действия, которые вы совершаете в бою выделяются вот таким ярким зеленым цветом.

0

2

ОСНОВЫЕ ПОНЯТИЯ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ

Прежде, чем мы продолжим разговор о Боевой системе, предлагаю ознакомиться с основными понятиями, используемыми в ней.
В первую очередь это, конечно, дайс, или кубик. На ролевой их используется несколько, но основные, которыми будут пользоваться взрослые волки, эти:
1d20 – дайс на успех действия (точность атаки, различные проверки скрытности и восприятия, и другие).
1d6 – дайс на урон от атаки, если она прошла успешно.

Волчата, как и взрослые, используют 1d20 для проверок на успех действия, но их дайс атаки равен 1d4, так как их силы меньше, чем силы взрослых волков.

Следует знать, что в обозначении 1d20/6/4, 1 – это количество кидаемых вами кубиков, 20/6/4количество граней на них. В целом, часть системы была взята из ДнД, и других подобных игр, так что если вы знакомы с ними, то у вас не возникнет затруднений.

К результату дайса может быть прибавлен (или отнят) некоторый модификатор. Это зависит от характеристик персонажей, навыков, которые они использовали (или использовали на них), предметов, которые они носят, и прочих условий. Положительный модификатор называется баф, отрицательный модификатор называется дебаф. Вы будете часто встречать эти понятия в описаниях навыков, территориальных чар и прочего.
Дайс с применением бафа может выглядеть так: 1d20+3
Соответственно, дайс с применением дебафа может выглядеть так – 1d20-3.

Пожалуй, это все, что можно сказать о дайсах, и потому мы переходим к другим игровым понятиям. Это классы, навыки и характеристики.

Класс зависит от того, какой бог отметил вашего персонажа на обряде Благословения. Вы выбираете класс самостоятельно в анкете, или, если персонаж младше полугода, позднее в игре. На данный момент доступны три класса – это воин (благословлен Яробогом), ведун (благословлен Чернобогом), и Черноуст (волк, благословленный Чернобогом, но позже принявший решение изучать некромантию). Возможности выбрать несколько классов нет.
Воины, ведуны и Черноусты отличаются доступными характеристиками, навыками и типом атаки. Воины атакуют в ближнем бою, ведуны и Черноусты – в дальнем (через одну клетку). В ближнем бою дайс атаки ведуна или Черноуста: 1d4.

Характеристика – это некоторая черта, доступная персонажу, которую можно развивать. Большая часть характеристик доступна всем персонажам, некоторые – только отдельным классам. Подробнее о характеристиках мы поговорим позже.

Навык – это некоторое уникальное умение, которое ваш персонаж приобретает, прокачивая привязанную к нему характеристику. Так воин, взявший первую ступень характеристики Атака, автоматически получает навык Сосредоточенность, который позволяет ему, в случае успешного попадания, нанести двойной урон. О навыках мы тоже поговорим ниже.

Следующие понятия, о которых нужно рассказать, это очки действия (ОД), ход, круг и инициатива.

ОД: каждое действие, которое вы совершаете с того момента, как начался бой, имеет свою цену в ОД – очках действия. Хотите ли вы выпить зелье, атаковать, передвинуться или применить навык – это потратит ОД. В начале каждого хода вам дается 2 ОД. Вы не можете переносить свои ОД на следующий ход, все не потраченные ОД аннулируются.

Ход: мера времени от начала одного поста игрока до конца второго. Ход используется как определение тому, сколько действует навык. Например, игрок 1 пишет пост, в котором применяет навык. Если этот навык действует 1 ход, то он будет активен до конца следующего поста игрока 1. В конце хода списываются истекшие бафы и дебафы.

Круг: тоже мера времени, но уже охватывающая всех участников. Так, в конце круга списываются перезарядки навыков и периодический урон. 

Инициатива: порядок, в котором ходят игроки. Разыгрывается с помощью 1d20 куба, и выстраивается по величине выпавшего значения. Так, игрок выбросивший 1 будет ходить за игроком, выкинувшим, например, 6. У инициативы есть некоторые дополнительные правила:

- Старшие в должности всегда ходят первыми в составе своей группы, дабы успеть отдать необходимые распоряжения. Инициатива, старший чьей группы ходит раньше, разыгрывается между самыми статусными волками.

- Скрытные персонажи кидают инициативу со своим модификатором скрытности.

- Кадавры всегда ходят вслед за Черноустами, а НПС-персонажи – следом за игроками, которым они подчиняются.
НПС-персонажи ГМ-а разыгрывают инициативу так же, как и остальные игроки.

0

3

ПОДРОБНЕЕ О ХАРАКТЕРИСТИКАХ

Всего на ролевой существует девять характеристик. Они отличаются по механикам, некоторые из них нельзя использовать в бою. Поговорим подробнее о каждой из них.

Здоровье: эта характеристика отвечает за запас здоровья вашего персонажа и доступна всем классам. Когда здоровье опускается до нуля, персонаж теряет сознание и выбывает из боя (но не умирает!)
- Запас здоровья взрослых волков – 20
- Запас здоровья волчат - 10
Развивая характеристику здоровье, персонаж может получить +2/3/5 здоровья за каждый следующий уровень. Эти значения складываются, а значит максимальное здоровье, которое можно получить при развитии ветки – 30 единиц.
Черноусты развивают ветку здоровья несколько иначе: беря каждый следующий уровень, они выбирают, кому хотят добавить здоровье: себе или призываемому ими мертвецу.
Здоровье можно дополнительно увеличить с помощью специальной руны, и можно восстановить в бою с помощью зелий или некоторых навыков.

Атака: эта характеристика отвечает за силу атаки вашего персонажа и доступна только воинам. Развивая ветку атаки, воины получают модификатор +1/2/3 к стандартному дайсу атаки 1d6. Эти модификаторы не складываются, соответственно, на максимальном уровне атаки дайс воина будет 1d6+3.
Атаку можно увеличить с помощью руны, территориальных бонусов и некоторых навыков.

● Колдовская сила: эта характеристика отвечает за силу атаки вашего персонажа и доступна ведунам и Черноустам. Развивая ветку колдовской силы, Черноусты и ведуны получают те же модификаторы +1/2/3 к стандартному дайсу атаки 1d6. Отличие в том, что как уже говорилось, ведуны и Черноусты сражаются в дальнем бою.
Так же, как и атаку воинов, колдовскую силу увеличивает руна, некоторые территориальные бонусы и навыки.

● Броня: эта характеристика доступна всем классам и уменьшает количество урона, который ваш персонаж получает от атак. У нее нет отдельной ветки. На данный момент, броню можно увеличить с помощью руны и некоторых навыков.

● Точность: характеристика, отвечающая за возможный успех ваших атак, и доступная всем классам. Стандартный дайс этой характеристики – 1d20. Развивая ветку точности, персонажи получают модификатор +1/3/5, эти модификаторы не складываются, соответственно на третьем уровне характеристики, дайс точности может выглядеть так: 1d20+5.
Точность увеличивает руна, некоторые навыки и территориальные бонусы.
В небоевых отыгрышах, значение точности может быть использовано и для других проверок, например, насколько метко ваш персонаж может прыгнуть или бросить какой-то предмет.

● Уворот: эта характеристика доступна всем классам. Она отвечает за то, насколько успешно ваш персонаж уходит от атак. Уворот отличается от других характеристик тем, что он имеет пассивное значение. Это означает, что на проверку уворота не нужно кидать дайс, и атака считается успешной, если результат броска на точность больше пассивного значения уворота.
Стандартное значение уворота для всех персонажей: 10.
Уворот можно увеличить с помощью руны, некоторых навыков и территориальных бонусов. Уворот нельзя поднять с помощью ветки характеристики, поскольку ее нет.

● Скрытность: характеристика, доступная всем классам и отвечающая за то, насколько скрытен ваш персонаж. Это непростая и многофункциональная характеристика, которая используется не только в бою, но и, например, в разведке.
Стандартный дайс этой характеристики – 1d20. Развивая ветку скрытности, персонажи получают модификатор +1/2/3, которые не складываются. Следовательно, максимальный дайс, который можно получить, развивая эту ветку: 1d20+3.
Скрытность можно увеличить с помощью руны.
Персонаж, выбравший для развития ветку скрытности, получает дополнительные бонусы:

- Бросок на инициативу с бафом, равным бафу скрытности.

- Скрытное появление на поле боя. Если игровые условия располагают (вы не были в диалоге и никак не выдавали своего присутствия), вы можете попробовать появиться на поле боя скрытно. Для этого, вам нужно выкинуть значение инициативы больше, чем инициатива всех противников. Если вы появились на поле боя скрытно, никто не может атаковать вас, пока вы не атакуете или не используете навык. Вы можете использовать зелья на себя и можете передвигаться по полю боя, не выходя из скрытности.

- Дополнительный навык «Двуликость» для всех, взявших хотя бы один уровень скрытности.

Черноречь: характеристика, доступная только Черноустам. Она усиливает атаку призванных ими мертвецов на +1/2/3. Соответственно, максимальный дайс по мере развития ветки для атаки кадавра будет: 1d6+3. Черноречь можно увеличить с помощью руны.

Отдельно стоит поговорить о восприятии. Эта характеристика не используется в бою, но она может быть очень полезна для разведки, прохождения квестов, выслеживании добычи и так далее. У каждого персонажа по умолчанию есть как активное, так и пассивное восприятие.
Пассивное восприятие равняется 10 и используется в проверках скрытности. Так, персонаж желающий пробраться мимо другого незамеченным, должен выбросить значение скрытности больше значения восприятия.
Активное восприятие равняется 1d20, и используется для поиска чего бы то ни было. Так, для поиска следов, персонаж должен выбросить значение восприятия больше, чем значение сложности, назначенной ГМ-ом, а для поиска скрывающегося персонажа – больше, чем значение скрытности, выпавшее этому персонажу.
И активное и пассивное восприятие можно поднять с помощью руны. В случае с пассивным восприятием, модификатор руны добавится к значению 10, а в случае бросков на восприятие – к дайсу.

Для Черноустов и призываемых ими кадавров (мертвецов) действуют свои механики.

- Мертвец получает бафы к броскам всех характеристик равные бафам от характеристик хозяина (это важно, руны не добавляют бафа мертвецам), кроме характеристики здоровья и колдовской силы. Чтобы добавить мертвецу здоровье, Черноусту нужно выбрать его при взятии характеристики здоровья (и тогда сам Черноуст прибавки не получает), а чтобы увеличить силу атаки – развивать ветку Черноречь. Еще можно приобрести специальную руну.
- Проверки на скрытность при скрытном появлении на поле боя, кадавр и Черноуст проходят вместе. Если кадавр был раскрыт, Черноуст так же будет раскрыт, и наоборот.

0

4

НАВЫКИ

Навык – это некоторое умение, которое ваш персонаж может применить в бою. Навыки неотрывно связаны с характеристиками – приобретая следующую ветку характеристики, вы приобретаете и связанный с ней навык.

У навыков есть некоторые общие механики, например:

- Стоимость: для приобретения навыков (и веток характеристик) используется специальная валюта – звезды. Подробнее о способах получить звезды – здесь.
Навык первого уровня стоит одну звезду,
Навык второго уровня стоит две звезды,
Навык третьего уровня стоит четыре звезды.

- Время перезарядки:
Навык первого уровня перезаряжается два хода,
Навык второго уровня перезаряжается три хода,
Навык третьего уровня применяется один раз за бой.

- Количество потраченных ОД:
Навык первого уровня тратит 1 ОД на применение,
Навык второго уровня тратит 1 ОД на применение,
Навык третьего уровня тратит 2 ОД на применение.

- Количество занимаемых ячеек: у вашего персонажа всегда есть четыре ячейки для навыков первого и второго уровня.
Навык первого уровня занимает одну ячейку
Навык второго уровня занимает две ячейки
Таким образом, вы можете либо занять все четыре ячейки навыками первого уровня, либо взять два навыка второго уровня, либо два навыка первого уровня и один – второго.

Навык третьего уровня занимает свою, особенную ячейку, в которую нельзя поместить ничего, кроме него.
Классовые навыки (такие как «Черноречь» и «Двуликость») тоже занимают свои отдельные ячейки.
Стоит обратить внимание, что все навыки являются активируемыми (то есть, вы можете потратить 1 ОД по своему желанию, чтобы применить навык), кроме Черноречи – он применяется автоматически в начале первого хода Черноуста и списывает 1 ОД.

Продвинутые правила

Это правила, которыми руководствуются ГМ-ы, когда судят бой. Вам не обязательно их знать, но возможно, они будут интересны. Бои с использованием Боевой системы все равно требуют контроля ГМ-а:

- Перезарядка навыка начинает списываться в конце хода, следующего за ходом применения.
- Навык, который имеет формулировку «Если ваша последняя атака была успешна», может применяться только после успешной атаки. Между атакой и применением навыка могут быть применены зелья, совершены передвижения, и т.д, но не может быть неуспешной атаки. Если была совершена успешная атака, а потом неуспешная, навык не может быть применен.
- Навык, который имеет формулировку «Не прошедшие проверку уклонения», подразумевает, что применяющий навык один раз кидает проверку на точность, и все, чье уклонение меньше полученного значения, несут полный урон,
- Навыки воина действуют в радиусе атаки воина, навыки ведуна – в радиусе атаки ведуна, массовые навыки в радиусе два гекса от применяющей их цели.
- Урон всегда режется броней только 1 раз, за исключением массового урона, где броня считается для каждого игрока отдельно,
- При необходимости, урон всегда округляется в большую сторону,
- Бонусный урон (половина от, двойной, т.д) – считается после уменьшения броней,
- Периодический урон всегда проходит сквозь броню и списывается в конце полного круга,
- Попадание по живому игроку считается успешным, если выкинуто большее значение, чем значение уклонения, по НПС – при равном значении. Стражи территорий приравнены к живым игрокам.

0

5

РАССТОЯНИЯ

Когда начинается бой, ваши персонажи размещаются ГМ-ом на гексагональной сетке в зависимости от того, как проходила предыдущая игра. Был ли это близкий диалог или персонажи перекрикивались издалека, не подходя друг к другу, прятался ли кто-то, выжидая удачный момент?

- Воин атакует только соседнюю цель,
- Ведун атакует через один гекс,
- Массовые навыки применяются в радиусе два гекса от кастующего, их нельзя направить на точку.

Ниже - наглядная схема расстояний:

https://forumupload.ru/uploads/001b/a1/c4/2/141145.jpg

0


Вы здесь » Кровь-Река » Легенды Чернолесья » Все о Боевой Системе