Наверх
Очередность
Вниз

Кровь-Река

Объявление

Добро пожаловать в Чернолесье!

Слышишь, странник? Кричит Лихо, возвещая о твоем прибытии и все пути открыты перед тобой. Станешь ли ты воином, что защищает слабых, ведуном, желающим постичь тайны мира или Черноустом, отвергшим Богов ради силы воскрешать мертвых - Чернолесье запомнит твой выбор и запишет твое имя в легенды.

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP
Эй, кликни на баннер!
И меня заодно почеши...

Погода

301 год от С.Ч.
17-25 месяца Маленьких Следов
Небо переменчиво сейчас. Утром ярко светит солнце, нагревая землю, к полудню набегают небольшие тучки, поднимается легкий прохладный ветерок, может покапать дождик, а к ночи снова проясняется, и огромная луна заливает Чернолесье серебристым светом.

Лучшие постописцы месяца

Ник автора поста: здесь может быть твое имя!

Администрация

Викул, главный администратор
Отвечаю на любые вопросы по лору ролевой, Боевой Системе и другие. Проверяю анкеты, веду квесты, слежу за начислением валют.
Морана, правая лапа, княгиня
Забочусь о Яробожьей стае. Принимаю анкеты, отвечаю на вопросы о мире. Заведую Лавкой Ворона, графической частью форума и техническими разделами.
Мёрьк, левая лапа, Верховный Волхв
Храню знания о Сумеречной стае, отвечаю на вопросы о ней, веду квесты и выступаю судьей в битвах, а еще помогаю с техническими делами.

Вести Чернолесья


10.09.2024 Внимание всем, чьи анкеты были приняты. Можно получать навыки и покупать предметы! Выбирать здесь: Лавка Ворона, писать сюда: начисления и покупки
09.09.2024: Квест начался!
03.09.2024: Игоша в лесу! Запущен первый квест.
03.09.2024: Ну что, перевернем календарь?
02.09.2024: Форум открылся и ждет новых жителей! Скоро запустится первый квест, а пока можно вести игру в локациях и флешбэках!
Боевая система пока находится в стадии тестирования - просим понимания и терпения.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Кровь-Река » Легенды Чернолесья » Игровые механики


Игровые механики

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

2

ЗАЩИТА ЗЕМЕЛЬ

Вожаки стай не только руководят своими подчиненными, они еще и распоряжаются защитными чарами и воинами, которые охраняют их границы. И потому место лидера очень ответственно и важно. 

СТРАЖИ: у каждой локации, находящейся в ведении вашей стаи может быть от одной до трех ячеек под оберегающих их неигровых персонажей. До начала квестов и в мирное время, вы можете распоряжаться доступными вам такими персонажами любым образом: перемещать их с территории на территорию, снимать и назначать, брать с собой в сражения. Если квест или бой уже начались, то персонажи остаются на тех местах, на которые вы их назначили до их окончания.

Что же стражи делают? Если на ваши земли будет совершено нападение, они присоединятся к вашим бойцам в качестве дополнительной силы либо самостоятельно вступят в бой с нарушителями. Так же, если вражеские лазутчики попытаются проникнуть на ваши земли тайком, им необходимо будет пройти проверку скрытности против стражей на всем пути следования (согласно карте).

Стражи делятся на:

Воинов: все характеристики воинов равняются базовым, кроме атаки, она равна 1d6+2

Следопытов: все характеристики следопытов равняются базовым, кроме восприятия. Оно равняется 14.

Исходя из этого, можно ожидать, что воины будут лучше сражаться, а следопыты – лучше стеречь территорию от незваных гостей. Решать, какого именно стража разместить в доступных ячейках только вам.

Все стражи ведут сражение в ближнем бою.

Вы можете приобретать новые ячейки для стражей, однако на каждой локации может располагаться не больше трех ячеек.
Ваши стражи вступают в битву только когда она ведется на охраняемых ими землях. Они остаются на своих территориях, пока не получат приказа выступать от игрока. Так же, совершая вылазки на земли врагов, вы можете брать с собой приобретенных стражей в качестве дополнительной силы, но обратите внимание, что тогда ваши земли будут хуже охраняться.
Вы не можете давать своим стражам предметы или руны или обучать их навыкам.
Если здоровье ваших стражей опустилось до 0, они погибают. Ячейки, занимаемые ими, остаются, но для них нужно будет нанять новых стражей.

ЗЕМЛИ ОТЦОВ: так же на принадлежащих вам территориях может быть одна ячейка для защитных чар. Когда вы помещаете чары в ячейку, в зависимости от их эффекта, все ваши союзники, сражающиеся на этой локации, получают бонус, или все ваши противники получают дебафф до конца боя или до того момента, как битва не перейдет на другую локацию. Точно так же, заменяя чары в ячейке, вы не теряете предыдущие и можете назначить их на другую локацию.

ВОРОНЬИ ВЕСТИ - это способ получить достоверную информацию о планах ваших противников. Пользоваться им могут только волки руководящих должностей (чаще всего - лидеры стай, но в их отсутствии ворон может согласиться исполнить и просьбу кого-то ниже рангом). Поставьте четкий вопрос и получите четкий ответ, или размытый - и узнайте о чем-то приблизительно. Исходите из игровой ситуации, из того, что вам известно или из того, что вам еще неизвестно. Вопросы задаются в ЛС Хранителю Чернолесья
Пример четкого вопроса: как охраняются эти земли? (одна локация за раз). Ворон расскажет вам о наличии или отсутствии стражей и защитных чар.
Пример размытого вопроса: какие планы против нас замышляет та или иная стая? В таком случае, ГМ соберет все известные ему планы ваших противников, присвоит каждому номер, добавит некоторое количество пустых номеров (равное количеству собранных планов) и кинет дайс с соответствующим количеством граней. Какое число выпадет, тот замысел и станет вам известен. Если выпадет пустое число - ворон не сможет дать ответы на ваш вопрос.
Иные вопросы могут обрабатываться другим образом, тем, который ГМ сочтет наиболее подходящим. Вопрос ворону можно задать только раз в сезон.

Волкам из банды Коршунов вороны не служат.

0

3

РАЗВЕДКА, ТАЙНЫЕ РАЗГОВОРЫ, СОРОЧЬИ СПЛЕТНИ, ВЕЩИЕ СНЫ

В Чернолесье существует множество способов получить информацию, например подслушать чей-то разговор или поболтать с сороками.

РАЗВЕДКА: ваш персонаж может попробовать себя в роли разведчика и попытаться подслушать чужие разговоры. Для этого он должен:

● Присутствовать в локации, где происходит интересующий его разговор.
● Пройти проверку скрытности против пассивного восприятия всех присутствующих
● Продолжать оставаться в локации и проходить проверку скрытности каждый новый круг постов
● Когда разговор завершится или ваш персонаж решит покинуть локацию, снова пройти проверку скрытности против восприятия всех присутствующих.

Если в какой-то момент, ваш персонаж провалит проверку скрытности (выбросит меньшее значение, чем восприятие хотя бы одного из присутствующих) он будет раскрыт. Персонажи, которых вы подслушивали, узнают о его присутствии и дальнейшее развитие событий останется на их и ваше усмотрение.
Ваш персонаж не может подслушивать, если был использован амулет Неслышимости (но он может понять, что амулет был использован и заинтересоваться этим). Ваш персонаж не может подслушивать во флешбэках, если он там не заявлен как участник (но сороки все еще могут).

Если ваш персонаж хочет незаконно проникнуть на чужую территорию, ему необходимо пройти проверку скрытности против находящихся на локации стражей. Вам не нужно отписываться на каждой локации, через которую проходит ваш путь, однако проверку придется кинуть на каждую (даже если на ней нет стражников, если только ваш персонаж не узнал об этом заранее). Проверка бросается один раз на каждую локацию, даже если стражей больше. Составляя свой маршрут, ориентируйтесь на карту. В зависимости от результатов броска вы можете либо успешно достигнуть своей цели, либо оказаться обнаруженным, после чего вам придется вступить со стражниками в бой или унести лапы. После того, как вас обнаружили, вы уже не можете перемещаться по территориям скрытно, даже если расправились со всеми стражниками на локации, где вас раскрыли. Другие игроки, находящиеся на территории своей стаи так же узнают о вашем вторжении.
Если вы отправляли вашего ворона на разведку локации, по которой собираетесь пройти, то на этой локации вы получаете бонус к проверкам скрытности на весь сезон +2. Но если разведчик/и были обнаружены, бонус обнуляется.

Если по чужим территориям передвигается группа, то каждый из группы кидает скрытность. Если один из группы был обнаружен, то обнаружена и вся группа. Если у вас есть бонус к скрытности, его используют все персонажи группы.

ТАЙНЫЕ РАЗГОВОРЫ: если вы хотите, чтобы ваш разговор остался в тайне от всех, вы можете использовать амулет Неслышимости. Обратите внимание, что амулет Незримой преграды не спасет вас от сорок, но не позволит никому присоединиться к вашему отыгрышу без разрешения.
Прежде чем начать секретный разговор, вы можете убедиться, что в локации никто не прячется. Для этого вам необходимо кинуть проверку восприятия [1d20+модификаторы] против проверки скрытности [1d20+модификаторы] скрывающегося персонажа. Если ваше значение будет больше, вы раскрываете персонажа. Вы можете кидать эту проверку только один раз при первом появлении в локации (но все ваши собеседники могут сделать то же самое).

СОРОЧЬИ СПЛЕТНИ: иногда у Старого Дуба будут появляться небольшие сообщения с различными новостями, от предполагаемой перемены погоды, до известия о том, что кто-то накопил слишком много вороньих косточек. Разносят эти сплетни сороки, и доверять им слишком сильно не стоит, мало какие из этих вещей будут правдой, однако, иногда даже из пустой трескотни можно выловить полезную блестяшку.
Принцип работы здесь такой: каждому подслушанному сороками событию присваивается номер. Некоторые из них остаются пустыми (всегда столько же, сколько подслушано событий). Кидается кубик с необходимым количеством граней. Если выпадает пустая - значит в этот раз сороки говорят о какой-то малозначимой ерунде, не имеющей отношения к событиям Чернолесья, либо имеющей но мало на что влияющей (например, погода). Либо же может выпасть и ценная новость. Не забывайте, что сороки могут подслушивать везде и все, что можно, если не был использован специальный амулет. Даже во флешбэках.

Кстати, вы можете и сами запустить сплетню, достаточно лишь написать сообщение на аккаунт Хранителя Чернолесья «Для сороки» и уплатить небольшой взнос - 5 вк. Такие сплетни точно попадут к сорокам и о них узнает весь лес. И хоть сороки те еще болтушки, они не слишком любят грубиянов, поэтому постарайтесь, чтобы ваши сплетни были шалостью, а не оскорблением. Вы можете запустить не больше трех сплетен в сезон.

ВЕЩИЕ СНЫ: иногда они приходят сами по себе, чаще всего - к ведунам: волхвам и Сводящему со Зрячим. Но могут посетить и князя и одиночку. Можно и увеличить шанс на вещий сон, выпив настой из бледной поганки и уснув на берегу Кровь-Реки. Случайные вещие сны приходят с ГМ-ом, намеренные же зависят от воли судьбы. Для этого ГМ использует кубик 1d10.
Уснув на берегу Кровь-Реки (ваш персонаж должен находиться в локации и выразить намерение спать) вы увидите сон, если значение брошенного кубика будет от 8-10. Если ваш персонаж ведун, то кубик кидается с модификатором +1. Если вы выпьете настой из бледной поганки, то успешными цифрами станет от 6-10. Если же вы выпьете настой из бледной поганки и уснете около Кровь-Реки, вы почти точно сможете увидеть вещий сон: для этого нужно будет выкинуть от 3 до 10.
Есть еще одно место, где можно увидеть вещий сон: Грибная поляна на землях Черноустов. Поступить следует так же: заснуть, находясь на локации. Но там возможность увидеть сон будет равняться значениям от 7-10, и увеличить их нельзя никаким образом.
Сны почти всегда требуют толкования. Разные персонажи могут видеть сон об одном и том же событии, и возможно стоит обсудить их с друзьями... Или даже врагами, чтобы собрать картинку целиком.
Провидение утомляет. Вы можете увидеть только один сон в сезон.

0

4

ЗВЕЗДЫ, ВОРОНЬИ КОСТОЧКИ, ВЛИЯНИЕ

В Чернолесье есть несколько видов валюты, за которую возможно приобрести разные полезные умения или предметы для своего персонажа, или даже для целой стаи. Поговорим здесь о каждой из них.

ВОРОНЬИ КОСТОЧКИ [вк] - это основная валюта форума за которую покупается большинство товаров в Лавке Ворона. Ваш персонаж получает вк, за:

● Принятую анкету: 100 вк. Если анкета была подана по акции + 50 вк.

● Подачу акции: 50 вк. Если акция была взята игроком, то еще 50 вк.

● Завершенный отыгрыш в разделе флешбэков [не менее 5-ти постов от вашего персонажа]: 50 вк

● Завершенный личный отыгрыш на реальной локации [не менее 5-ти постов от вашего персонажа]: 100 вк

● Попадание в список лучших [лучший отыгрыш, лучший персонаж и т.д] - 200 вк

● Оставленные листовки в теме с рекламой: 1 вк за каждую.

ЗВЕЗДЫ - это валюта, за которую ваш персонаж может приобретать новые навыки. Навыки приобретаются так же в Лавке Ворона, и там можно познакомиться с их списком. Это очень редкий и ценный ресурс, получить его можно за активное участие в сюжетной жизни форума. Ваш персонаж получает звезды, когда:

● Он завершает сюжетный квест от начала и до конца - 2 звезды. [если ваш персонаж не может завершить сюжетный квест по объективным причинам, не связанным с игрой, например, занятость в реале, то он получает 1 звезду, но нужно оставить в квесте хотя бы 5 постов].

● Завершается сезон [если ваш персонаж оставил за время сезона не менее 10 постов в реальной локации] - 1 звезду.

● Занимает более высокую должность в ходе игры - 2 звезды.

ВЛИЯНИЕ - баллы влияния позволяют приобретать различные бонусы для стаи и заработать их можно, участвуя в стайных и сюжетных активностях. Ваша стая получает влияние, когда:

● Вы завершаете сюжетный квест - 300 баллов влияния.
Дополнительные баллы начисляются если:
- Вы завершаете квест с выгодой для вашей фракции (присоединение новых персонажей, выгодный для вас обмен, заключение выгодного договора, спасение членов своей фракции и т.д) - 100 баллов влияния
  - Вы завершаете квест с равными выгодами между вашими фракциями (договор или обмен на равных условиях) - 75 баллов влияния.

● Вы завершаете квест внутри фракции (смена власти, отыгрыш какого-то ритуала, где присутствовало не менее трех участников) - 200 баллов влияния.

● За посты членов вашей фракции в сюжетном или фракционном квесте [1 пост = 10 баллов влияния].

● За каждого участника, присоединившегося к вашей фракции [1 участник – 100 баллов влияния]
Дополнительно баллы начисляются:
- За присоединение участника по акции - 50 баллов влияния.
- За участника, занявшего тир I должность - 50 баллов влияния
- За участника, занявшего тир II и тир III должность - 25 баллов влияния

Так как Коршуны подчиняются Черноустам, они не имеют собственного влияния и все заработанные ими баллы отправляются в общую копилку Черноустов.
Одиночки получают влияние, которое могут потратить на защитные чары для своего логова.

Начисление звезд, вороньих косточек и влияния проходит в теме
Начисление вороньих косточек, звезд и влияния стай

0

5

ЗЕЛЬЯ, РУНЫ, ДИКОВИНЫ

Предметы в Лавке Ворона делятся на три типа: зелья, руны и диковины.

ЗЕЛЬЯ - предмет, расходуемый при употреблении. Оказывает моментальное действие. Вы не можете иметь в своем инвентаре больше трех зелий одновременно, и больше одного зелья с одинаковым эффектом (зелья здоровья и крови считаются зельями с одинаковым эффектом вне зависимости от размеров).
Отдельно стоит поговорить о красках: приобретение одной краски дает вашему персонажу право нанести отметину одного цвета, для последующих цветов необходимо приобрести еще краски.

РУНЫ - это символ, который ваш персонаж может нанести на тело, и который даст ему дополнительное преимущество в бою. Руне не обязательно быть на виду, она считается некоторой магической печатью, а не отметиной, которая видна всем. Ваш персонаж не может нанести больше двух рун. Нельзя наносить руны с одинаковым эффектом.

ДИКОВИНЫ - это вещь, которая применяется один раз, и после использования приходит в негодность. Обычно, такие предметы предназначены для использования вне боя для каких-то игровых моментов. Например, вы можете приобрести амулет Неслышимости, чтобы скрыть свой разговор, или Оковы, чтобы пленить противника. Вы можете держать в инвентаре неограниченное количество диковин.

0

6

КЛЕЙМА, ОТМЕТИНЫ

КЛЕЙМА: некоторые стаи клеймят своих преступников за совершенные преступления. Клейма имеют определенную форму, общую для всех стай, и ставятся на заметную часть головы: лоб или щеки. Если вы задумали персонажа-злодея, вы можете добавить ему клеймо при создании анкеты. Персонаж может быть клеймлен во время суда, если был пойман на каком-то преступлении и разоблачен.
С клеймленными персонажами могут общаться настороженно, а клеймо Черноуста может даже стать основанием для немедленного нападения и смертельного поединка, если преступник столкнется с волком из Яробожьей стаи. Ниже можно увидеть примеры клейм, использующихся на ролевой.

https://forumupload.ru/uploads/001b/a1/c4/8/47482.png

https://forumupload.ru/uploads/001b/a1/c4/8/515968.png

https://forumupload.ru/uploads/001b/a1/c4/8/788641.png

https://forumupload.ru/uploads/001b/a1/c4/8/519535.png

https://forumupload.ru/uploads/001b/a1/c4/8/122076.png

Убийца

Убийца невинных (стариков, волчат, беременных волчиц)

Вор

Вор (сколько краж - столько засечек)

Черноуст

ОТМЕТИНЫ: в отличие от клейм, отметины персонажи могут наносить себе добровольно и по любой причине. Кто-то может таким образом считать количество поверженных врагов, кто-то - подчеркнуть индивидуальность, а кто-то обозначить свою принадлежность к семье или стае. Отметины наносятся с помощью красителей, приобретаемых в Лавке Ворона.
Полностью перекрашивать персонажа запрещено, отметины не должны занимать большую часть тела. Так же отметины не должны нарушать правила форума, запрещаются непристойные и оскорбительные символы, символы, нарушающие законы РФ и символы, которые похожи на нарушающие законы РФ до степени смешения, а также военная и политическая символика. Администраторы вправе попросить вас сменить или убрать отметины, которые могут показаться оскорбительными.

0

7

КРОВЬ-ВОДА, УВЕЧЬЯ И СМЕРТЬ

КРОВЬ-ВОДА: за некоторые преступления ваш персонаж может быть наказан водой из Кровь-Реки. Так как это суровое наказание, оно может быть проведено только с вашего согласия. Вода из Кровь-Реки лишает волка возможности применять навыки и очищает их список. Все модификаторы, полученные вместе с характеристиками утрачиваются. Звезды, потраченные на навыки не возмещаются и не возвращаются. Вашему персонажу придется начать все заново. Ваш персонаж сохраняет ближнюю (для воинов) или дальнюю (для ведунов) базовую атаку 1d6 и все бонусы, полученные от амулетов.
Черноусты, очищенные Кровь-Водой могут пройти через отвыкание от крови и перестать быть Черноустами, развивая другие области навыков.

УВЕЧЬЯ: ваш персонаж может получить увечье в бою. Это происходит только по предварительной договоренности, никто не вправе увечить вашего персонажа без вашего согласия (если только вы заведомо не оставили персонажа в опасной ситуации). Увечье несет за собой некоторый дебаф к вашим характеристикам, зависящий от рода травмы. Так, слепота может влиять на проверки точности в бою, хромота - на увороты, и т.д. Решение о том, какой дебаф получит ваш персонаж принимает ГМ.
Увечье может быть временным (оканчивается после завершения сезона) или постоянным (остается с персонажем до самой его смерти). Решение об этом вы принимаете самостоятельно.

СМЕРТЬ: когда в битве здоровье вашего персонажа опускается до нуля (или ниже), это не означает немедленной гибели. Ваш персонаж считается потерявшим сознание. Союзники могут его исцелить с помощью зелий или заговоров, и он вернется в игру, но он не может вернуться в игру до тех пор, пока не будет исцелен. Потерявший сознание персонаж так же не понимает, что с ним происходит, он может быть захвачен в плен, перемещен на другое место и т.д, и будет оставаться без сознания, пока не получит лечения (в случаях злоупотребления, например персонажа победили и намеренно оставили недвижным, ГМ имеет право вмешаться).
Персонаж может умереть окончательно, если вы выразили такое желание или намеренно оставили его в опасной ситуации.
На данный момент нет возможности играть за своего персонажа после его смерти, однако его можно вернуть в мир живых, если найдется игрок, который захочет помочь ему в этом (второй профиль владельца персонажа не подойдет). Этому игроку предстоит пройти квест на воскрешение, а так же заплатить некоторую цену. Это может быть зрение, или хромота, или безумие, или какое-то иное увечье на усмотрение Богов.

0

8

СИСТЕМА СЛОЖНОСТИ ДЕЙСТВИЯ

Не всегда текущая система сможет предоставить верный способ обработать то или иное событие. В случаях, где действия игроков выходят за рамки системы, реакция ГМ-а тоже должна быть вне этих рамок. Невозможно предусмотреть ответ на каждое событие заранее, иначе пришлось бы написать слишком много правил.
Один из способов выйти из затруднительной ситуации может стать система сложности действия.

Ваш персонаж имеет некоторые характеристики, с которыми мы познакомились в теме Все о Боевой Системе. Эти характеристики используются в бою, но могут иметь значение и для мирных отыгрышей. Например, вашему персонажу нужно откинуть мешающее на пути бревно, совершить сложный прыжок, попасть по чему-нибудь шишкой или найти след. В этом случае, исходя из возможностей вашего персонажа, ожидаемой награды за действие, сложности самого действия ГМ может назначить некоторое значение, больше которого вам необходимо будет выкинуть.

Например, вы собираетесь выследить зайца. Но заяц - маленький и верткий зверь, в лесу метет буран, уносящий все запахи и заметающий следы. В таком случае, сложность этого действия может быть 16, и вам необходимо кинуть ваше восприятие (мы ведь ищем), и получить значение равное или большее 16 (для проверки против НПС), чтобы понять, куда же двинулся косой.

ВАЖНОЕ ПРАВИЛО: проверки против НПС всегда будут успешными при значении равном или большем, тогда как проверки против игроков только при большем значении. Исключение: стражи, охраняющие земли - все проверки против них успешны, только если значение больше (как против игрока).

0

9

СИСТЕМА АКТИВНОСТИ ИГРЫ

Чернолесье радо всем - и тем, кто хочет мирно прожить свою жизнь в окружении близких, и тем, кто жаждет приключений. Чтобы мы знали, какой стиль игры подходит именно вам, на форуме есть система активности игры. Вы указываете ее, когда заполняете анкету:

ВЫСОКИЙ УРОВЕНЬ: означает, что вы согласны на все опасности и приключения, которые может предоставить вам Чернолесье. При таком уровне вы можете вернувшись к себе в логово заметить раненного одиночку или лесную нечисть, ваш персонаж с большей вероятностью может получить увечья или даже умереть (после предварительного обсуждения), а так же он будет чаще встречаться со всяческими противниками во время своих путешествий.

СРЕДНИЙ УРОВЕНЬ: вы согласны на встречи, которые не несут в себе смертельной или серьезной опасности, в ваше логово не могут зайти другие персонажи без предварительного согласия, и вы бы не хотели слишком часто сталкиваться с противниками и сражениями во время своих путешествий.

НИЗКИЙ УРОВЕНЬ: вы не хотите, чтобы ваше логово посещали, пока не попросили сами, и не хотите случайных встреч или событий во время ваших отыгрышей. Вы предпочитаете спокойную размеренную жизнь, в которой держите сюжет вашего персонажа только под своим контролем.

ВАЖНО: уровень игры, который вы выбираете не влияет на глобальные события и квестовые отыгрыши. Если квест заявлен как опасный, он будет опасен и для записавшегося в него персонажа с низким уровнем активности игры. Если наводнение поглощает Чернолесье, оно придет в каждое логово. И если кто-то из игроков захочет вмешаться в ваш отыгрыш, остановить его сможет только амулет Незримой преграды, а любопытных сорок - только амулет Неслышимости.

0

10

БЫТОВАЯ МАГИЯ

Ведуны не ограничены только боевыми возможностями своего искусства – они могут использовать колдовство и в мирных целях, если это никому не вредит и не доставляет неудобств. Способы применения колдовства таким образом неисчислимы, ограничиваются лишь фантазией игрока, да парой несложных правил.

- Нельзя использовать магию, чтобы нанести любой урон, как-то ограничить передвижение, расставить ловушку или сигнализацию против другого игрока, обмануть его, выведать информацию иным способом, нежели предусмотрены ролевой, выдавать себя за другого, мгновенно перемещаться минуя стражу и все, что может навредить другому игроку или НПС или нарушить баланс на ролевой.
- Нельзя создавать предметы быта, делать амулеты, диковины, наносить руны и варить зелья самостоятельно (пока). Возможно, в будущем мы введем эту механику.

Несколько примеров допустимой и недопустимой магии:

- Круто: заключить некоторое адекватное количество воды в воздушную сферу, чтобы перенести ее с места на место (например, напоить союзника, полить растения или еще что-то)
- Не круто: поднимать целые озера, помещать голову чужого персонажа внутрь этой сферы, чтобы он захлебнулся, и т.д.

- Круто: зачаровать цветы, чтобы они стояли дольше и пахли сильнее для украшения своего логова.
- Не круто: повелевать цветами, чтобы они опутали противника, распространять ядовитые усыпляющие ароматы, сделать ловушку из колючек возле порога своего логова, чтобы она нанесла урон.

- Круто: развести небольшой огонек, чтобы подогреть воду или просто погреться.
- Не круто: спалить пол-леса, поджечь соседние территории, сжечь чужое логово.

Если подытожить еще раз – можно все, что не наносит урона другому игроку или ролевой. Нельзя все, что наносит урон игроку или ролевой. Если администрация увидит, что игрок злоупотребляет бытовой магией, на него поступают жалобы или он нарушает баланс игры, она вмешается и ограничит игроку использование магии за пределами боев, проводимых по Боевой системе.

Впрочем, договоренность все еще остается определяющей. Если вы договорились с владельцем персонажа, что примените против него или его имущества ту или иную магию, то проблем нет, правда последствия должны оставаться в рамках вашего отыгрыша и такая игра не будет считаться проводимой по Боевой системе – это будет тот же бой по договоренности с расширенными возможностями. Если сомневаетесь в том, стоит вам совершать то или иное действие, то лучше спросите у администрации или вашего партнера по игре.

0


Вы здесь » Кровь-Река » Легенды Чернолесья » Игровые механики